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Como fazer um jogo no Scratch passo a passo

Neste guia vamos ensinar como fazer um jogo no Scratch passo a passo. Vamos criar um jogo de corrida no estilo Fórmula 1, pegue sua direção, aqueça os motores e desvie dos carros para não bater.

Com o Scratch qualquer criança ou adulto consegue dar vida as suas ideias e a sua imaginação. Com um pouco de prática é possível criar jogos que antes a gente só podia jogar no video game.

Com o Scratch podemos criar jogos em diversos estilos, como este de corrida, jogos de plataforma, tais com Mario Bros. Também é possível fazer jogos de aventura, ação e até mesmo jogos em 3 dimensões.

O mais incrível de tudo isso é que qualquer pessoa, crianças a partir de 8 anos ou adultos, podem criar o jogo, algo impossível de se imaginar anos atrás.

Com uma linguagem de programação visual onde os comandos são como peças de um quebra-cabeça, você criar seus programas de maneira simples e intuitiva.

Além disso, você estará aprendendo lógica de programação e diversos conceitos computacionais quase sem perceber enquanto brinca e se diverte.

Programação para quem gosta de games e esportes - Aprenda a programar com Scratch, Kodu, AppInventor

Como Fazer um Jogo no Scratch Passo a Passo

COMO SERÁ O JOGO DE CORRIDA

Hoje vamos aprender como fazer um jogo no Scratch passo a passo, nosso jogo será de corrida no estilo da Fórmula 1.

Quando o jogo começar você deve ultrapassar os seus adversários que vão surgir na pista.

É preciso desviar dos carros e passar por eles com cuidado, se o seu carro bater no adversário o jogo acaba.

Devemos usar as setas do teclado para desviar dos carros adversários, quando os carros batem durante a corrida eles explodem e pegam fogo, quando isso acontecer a corrida acaba e o jogo é encerrado.

Tutorial Como Fazer um Jogo de Corrida no Scratch Passo a Passo

Além de aprender a fazer um jogo de corrida passo a passo no Scratch você também pode brincar com ele acessando o link abaixo:

https://scratch.mit.edu/projects/464274068

Além disso, você pode ver todo o código usado em sua programação, você pode estudar, aprender ou melhorar este jogo de corrida no Scratch.

ABRINDO O EDITOR DO SCRATCH

Para criar nosso jogo precisamos abrir o editor de programa do Scratch, podemos fazer isso de duas formas, pelo site do Scratch (link abaixo) ou usando o editor offline instalado no computador.

https://scratch.mit.edu

Para aprender a abrir e usar o editor leia o post abaixo antes de prosseguir e aprender como criar um jogo do Scratch passo a passo.

Como usar o Scratch? Usar a plataforma do Scratch é bem fácil, mas aprender a lógica de programação para criar jogos ou animações precisa de um pouco mais de prática e orientação.

Esta é uma das grandes dúvidas de quem quer começar a aprender ou ensinar programação usando o Scratch.

Mas vamos ajudar você nessa jornada, primeiro mostrando como o Scratch funciona e depois você vai criar seu primeiro programa.

Leia mais…

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Clique no botão abaixo e faça sua inscrição para uma aula online gratuita de programação.

CRIANDO OS CARROS DE CORRIDA

Com o editor do Scratch aberto, vamos precisar criar nossos personagens, ou atores, que serão os carros de corrida.

Quando abrimos o editor do Scratch veremos que já existe um personagem, ou ator, que é o gato do Scratch, nesse jogo não vamos utilizar ele, desta forma vamos remover ele do jogo. 

Para eliminar um ator da sua animação ou jogo, basta clicar no ícone da lixeira que fica sobre o personagem na sessão do Ator:

Eliminar personagem
Eliminar personagem

Ao invés de usar um ator da biblioteca do Scratch nós vamos criar nossos próprios carros de corrida.

Para isso vamos usar o editor de fantasias do Scratch, posicione o mouse sobre o ícone “Selecione um Ator” e quando as opões aparecerem na tela clique em “Pintar”:

Criar personagem
Selecione um ator

Depois de escolher a opção “Pintar” o editor irá abrir…

Editor de Fantasia
Ator no palco

Escolhendo a Cor do Carro

Para criar nosso jogo no Scratch vamos precisar desenhar o nosso carro de corrida, vamos desenhar o aerofólio dianteiro, o cockpit, o aerofólio traseiro e também as rodas.

Clique na opção “Preencher” e “Contornar” para escolher a cor do seu carro, escolha também a espessura do contorno. Aqui escolhi a cor vermelha e a escpessura 2:

 

Preencher e contornar - cor vermelha
Ator no palco

Desenhando o Cockpit

O próximo passo é desenhar o carro, vamos fazer o aerofólio dianteiro, o cockpit e o aerofólio traseiro. 

Para isso selecione a opção de desenho “Retângulo” e com o mouse faça um retângulo estreito no centro da área de desenho, este será o aerofólio dianteiro. 

Agora o cockpit, desenhe um quadrado abaixo do aerofólio dianteiro, deixe um espaço entre o aerofólio e o cockpit.

E o aerofólio traseiro ficará abaixo do cockpit, faça outro retângulo estreito e deixe um espaço menor entre o cockpit e o aerofólio traseiro.

Aerofólio e Cockpit

Agora vamos usar o comando “Linha” para desenhar a parte do carro que une o cockpit ao aerofólio dianteiro, faça uma figura parecida com um triângulo, unindo todas as 4 pontas para que consiga preencher e desenhar seu interior:

Escolha a opção “Preencher” e clique sobre a parte dianteira do cockpit que acabou de desenhar:

Preencher Cockpit

Para acabar de desenhar nosso carro precisamos agora fazer a junção do cockpit com o aerofólio traseiro. Escolha novamente a opção “Retângulo” e desenhe um retângulo um pouco mais estreito entre o cockpit e o aerofólio traseiro:

Cockpit Completo

Desenhando as Rodas

O último passo agora para terminar o nosso carro é desenhar as rodas. Para desenhar as rodas vamos primeiro escolher a cor preta, selecione o opção “Preencher” e “Contornar” e escolha a cor preta:

Preencher e Contornar - cor preta

Depois de selecionar a cor escolha o comando “Retângulo” e desenhe as rodas dianteiras e as traseiras, estas um pouco mais largas que as dianteiras:

Carro de Corrida

Desenhando a Explosão

Em nosso jogo de corrida no Scratch quando o carro se chocar com um adversário ele irá explodir e pegar fogo, vamos agora desenhar esta explosão.

Clique com o botão direito do mouse sobre a “fantasia” que criamos, quando o menu aparecer escolha a opção “Duplicar”:

Duplicar carro de corrida

Temos agora duas fantasias, a número 1 e a número 2, clique sobre a fantasia número 2 para selecioná-la, nela é onde iremos desenhar a explosão.

Na opção “Preencher” e “Contornar” escolha a cor laranja:

Preencher e contornar - cor laranja

A explosão será em duas camadas de cores, a primeira é a laranja, que escolhemos agora, e a segunda será a amarela.

A camada laranja será a debaixo, vamos desenhar ela primeiro fazendo dois triângulos com o comando “Linha”.

Não se esqueça de deixar todos os pontos conectados para que possamos preenchê-los:

Completando o desenho da primeira camada da explosão, selecione a opção “Preencher” e clique sobre os triângulos que desenhou para pintá-los de laranja:

Repetiremos os mesmos passos, agora para fazer a segunda camada da explosão, a camada amarela.

Dessa vez na opção “Preencher” e “Contornar” escolha a cor amarela:

Preencher e contornar - cor amarela

Desenharemos agora a camada amarela, ela ficará sobre a laranja e também vamos criá-la fazendo dois triângulos com o comando “Linha”:

Explosão do carro - parte 3

Finalizaremos o desenho da explosão pintando os triângulos de amarelo, selecione a opção “Preencher” e clique sobre os triângulos vazios:

Explosão do carro - parte 4

Chamas da Explosão

Para criar a sensação de chamas e do fogo após a explosão vamos criar uma nova fantasia e fazer o desenho da explosão um pouco diferente da primeira.

Com o botão direito do mouse clique sobre a fantasia com o desenho da explosão e escolha a opção “Duplicar”:

Duplicar fantasia da explosão

Uma terceira fantasia será criada, nela vamos fazer alguns ajustes no desenho das chamas.

No editor existe uma opção chamada “Remodelar”, é o botão onde mostra uma seta com uma bolinha na ponta, selecione ela e clique sobre o desenho da explosão:

Ajustar explosão - parte 1

O comando “Remodelar” permite que você possa alterar o desenho que fez simplesmente clicando sobre as “bolinhas” que aparecem na figura e arrastando com o mouse.

Escolha cada um dos triângulos que desenhou, tanto os laranjas como os amarelos, e altere um pouco o formato de cada um deles até que os desenhos fiquem diferentes um dos outros.

Abaixo você verá a explosão da fantasia original e a explosão da fantasia com o desenho alterado:

Explosão original
Explosão ajustada

Adversários de Corrida

Como em toda boa corrida, neste passo a passo para fazer um jogo no Scratch a corrida também não vai ser fácil, os adversários tentarão nos impedir de completar a prova. Até agora criamos o nosso carro, agora vamos criar o carro dos nossos concorrentes.

Será muito fácil criar o carro dos adversários, depois de criar o nosso carro vá até a área dos personagens, ou atores, e clique com o botão direito sobre o nosso carro.

Quando o menu aparecer selecione a opção “Duplicar”:

Duplicar carro

Isso fará com que tenhamos 2 carros, se você quiser pode ir até a aba “Fantasias” e pintar o carro dos adversários de outra cor, aqui nosso carro será o vermelho e o carro dos adversários será azul: 

Carros de corrida

DESENHANDO A PISTA DE CORRIDA

Os carros precisam de uma pista para correr e é isso que vamos fazer agora, a nossa pista de corrida será um palco que criaremos em nosso jogo, para isso vá no ícone “Selecionar Cenário” e escolha a opção “Pintar”:

Pintar palco
Pintar palco

Vamos desenhar o asfalto de cinza e também os canteiros de grama verde, selecione a cor cinza clicando na opção “Preencher”:

Preencher e contornar - cor cinza

Em seguida clique no ícone “Retângulo” para desenhar a pista de corrida, vá na área de desenho e crie um quadrado bem grande:

Desenho da pista

Em ambos os lados da pista teremos um canteiro de grama verde, para desenhá-los vamos primeiro selecionar a cor verde na opção “Preencher”:

Preencher e contornar - cor verde

Depois de escolher a cor selecione a opção “Retângulo” e desenhe dois retângulos, um em cada lado da pista:

Canteiro da pista

Muito bem, agora nosso cenário está completo ! Vamos para a próxima fase que é desenhar a “zebra” da nossa pista.

DESENHANDO A "ZEBRA"

Agora vamos seguir este passo a passo para desenhar a “zebra” em nosso jogoo de corrida no Scratch.

A “zebra” de nossa pista de corrida é o último elemento que precisamos criar em nosso jogo. Ela serve para definir os limites laterais da pista e também dar a sensação de que os carros estão correndo em alta velocidade.

A nossa “zebra” não será fixa, ela se movimentará para dar a impressão de que os carros estão correndo, por isso elas devem ser criadas como um “Ator” e não como um desenho no cenário.

Precisamos criar duas “zebras”, uma para cada lado da pista, para isso vá no ícone “Selecione um Ator” e em seguida escolha “Pintar”:

Criar personagem

Para desenhar a “zebra” precisamos fazer vários retângulos que ficarão um abaixo do outro, alternando entre as cores branco e vermelho:

Desenhar zebra

Um jeito fácil de desenhar a “zebra” é criar um retângulo e depois usar a opção “Copiar” e em seguida a opção “Colar”:

Comandos copiar e colar

Depois que copiar o segundo retângulo, selecione a opção “Preencher” e altere sua cor para vermelho. Faça isso até ter uma coluna inteira de retângulos com as cores branca e vermelha.

Para dar a sensação de movimento precisamos duplicar o cenário onde criamos nossa “zebra”, para isso clique com o botão direito do mouse na “Fantasia” e selecione “Duplicar”: 

Duplicar zebra

Selecione agora o segundo cenário e troque as cores de cada retângulo da “zebra”, o retângulo que tinha a cor branca mude para vermelha e o retângulo que tinha a cor vermelha mude para a cor branca.

Assim teremos duas “fantasias” para o mesmo ator, porém com cores alternadas:

Zebra da esquerda
Zebra da direita

E por último vamos criar a “zebra” para o outro lado da pista, ao invés de desenhar toda a “zebra” novamente vamos simplesmente duplicar o ator.

Clique com o botão direito do mouse sobre o ator da “zebra” e escolha a opção “Duplicar”:

Duplicar zebra

Selecione o novo ator, vá na aba “Fantasias” e apenas mova a “zebra” para que fique do outro lado da pista.

Cenário completo do jogo

Excelente, agora vamos para a programação do nosso jogo !

INICIANDO O JOGO

O jogo vai começar quando a bandeira verde for clicada, a partir daí nosso carro irá correr em alta velocidade. Para criar a sensação de que o carro está correndo vamos fazer com que as fantasias das “zebras” se alternem.

Selecione o ator “zebra” e vá na aba “Código”:

Ator zebra

Vá no conjunto de comandos “Eventos”, selecione o comando “Quando bandeira for clicado” e arraste para a área de programação:

Comando bandeira verde

Vá no conjunto de comandos “Aparência”, escolha o comando “mude para a fantasia”, encaixe no comando anterior e escolha a “fantasia1”:

Comando fantasia da zebra

Agora vamos fazer as fantasias mudarem, vá no conjunto de comandos “Controle”, selecione o comando “Sempre” e encaixe no bloco de comandos:

Comando sempre da zebra

Antes de mudar a fantasia precisamos esperar alguns instantes, para isso vá no conjunto “Controle”, selecione o comando “Espere seg”, coloque dentro do comando “Sempre” e altere o valor para 0.05 segundos:

Comando espere da zebra

Por último, vá no conjunto “Aparência”, selecione o comando “Próxima fantasia” e encaixe abaixo do comando anterior:

Comando zebra - parte 1

Repita o mesmo processo e criando a mesma sequência de comandos no ator da outra “zebra”.

Agora clique na bandeira verde e veja se o carro começou a correr na pista!

MOVENDO E CONTROLANDO O CARRO

Vamos programar a direção do nosso carro, para isso vamos usar as setas do teclado, quando a seta para a direita for clicada o carro deve se mover para a direita e quando a seta da esquerda for clicada o carro deve ir para a esquerda.

Para começar a programar clique sobre o ator do carro e selecione a aba “Código”:

Selecione o grupo de comandos “Eventos” e escolha o comando “Quando a tecla for pressionada”.

Arraste o comando para a área de programação e altere a opção “espaço” para “seta para a direita”:

Agora vá no conjunto de comandos “Movimento” e escolha o comando “adicione a x”, este comando irá fazer com que o ator se mova horizontalmente na tela, alterando sua coordenada X.

Arraste o comando para a área de programação, encaixando abaixo do comando anterior, e altere o valor da coordenada para 10:

Esses dois comandos farão com que o carro se mova um pouco para a direita toda vez que a seta para a direita for clicada.

Agora vamos fazer o mesmo, porém para a esquerda, clique com o botão direito do mouse sobre a sequência de comandos anteriores e escolha “Duplicar”:

Altere a opção “seta para a direita” para “seta para a esquerda” e também de “10” para “-10” no valor da coordenada:

CORRENDO COM OS ADVERSÁRIOS

Durante a corrida precisamos desviar e ultrapassar nossos adversários para não batermos o nosso carro. 

Os adversários aparecerão em qualquer lugar da pista e a qualquer momento. 

Selecione agora o ator que será o carro adversário, vá no conjunto de comandos “Eventos” e selecione o comando “Quando bandeira for clicado”:

Comando bandeira verde

Vá agora no conjunto de comandos “Aparência”, escolha os comandos “Esconda” e “Mude para a fantasia”, encaixe todos em uma sequência na área de programação:

Os adversários irão aparecer enquanto o jogo não terminar, para isso vá no conjunto de comandos “Controle”, selecione o comando “Sempre” e encaixe na sequência de comandos:

Não sabemos exatamente quando os adversários irão aparecer, para aguardar de forma aleatória vá no conjunto de comandos “Controle”, selecione o comando “Espere seg” e encaixe dentro do comando “Sempre”.

Vá no conjunto de comandos “Operadores”, escolha o comando “número aleatório entre 0 e 2” e encaixe dentro do comando “Espere seg”:

Isso fará com que os carros adversários apareçam aleatoriamente, variando de 0 a 2 segundos para surgirem.

Em seguida vá no conjunto de comandos “Aparência”, selecione o comando “Mostre” e encaixe abaixo do comando anterior:

Movendo os Adversários

Precisamos fazer com que os carros adversários apareçam dentro e se movam dentro da pista, não saindo para os canteiros ultrapassando as “zebras”.

Dessa forma, precisamos descobrir quais são os limites laterais da pista, para isso posicione o carro adversário ao lado de uma das “zebras” e veja qual o valor da coordenada “x” é mostrada (neste exemplo a coordenada “x” é -114):

Uma vez que sabemos a coordenada “x” limite de um dos lados precisamos descobrir a coordenada “x” limite do lado oposto.

Repita o processo, posicione o carro na “zebra” contrária e veja qual o valor da coordenada “x” (neste exemplo a coordenada “x” é 124):

Já que sabemos os limites laterais podemos fazer o carro adversário aparecer e se mover na pista.

Vá no conjunto de comandos “Movimento”, selecione o comando “Vá para x: y:”, encaixo abaixo do comando anterior e coloque o valor “190” na coordenada “y”, onde 190 é topo da pista de corrida.

No conjunto de comandos “Operadores” escolha o comando “Número aleatório entre”, encaixe dentro da coordenada “x” do comando anterior e informe os limites das coordenadas “x”, em nosso exemplo os valores seriam “-114” e “124”:

Os adversários irão se mover para a parte inferior da pista em um sentido aleatório e em velocidades diferentes.

Para criar esse efeito vá no conjunto de comandos “Movimento”, escolha o comando “deslize por segs até x: y:”.

Agora no conjunto de comandos “Operadores” selecione duas vezes o comando “Número aleatório entre”.

O primeiro encaixe dentro do parâmetro “segundos” do comando “Deslize” e o segundo coloque dentro do parâmetro “x”.

Informe o valor “-200” no parâmetro “y” do comando “Deslize”, o parâmetro “y” é a coordenada que define o limite inferior da pista: 

Quando o carro adversário chegar ao final da pista ele irá desaparecer, para isso, vá no conjunto “Aparência”, escolha o comando “Esconda” e encaixe abaixo da sequência de comandos:

Pronto, agora estamos quase chegando ao final. Clique na “bandeira verde” para testar o jogo até aqui. Veja se o carro está correndo, virando, verifique também se os adversários estão aparecendo e se consegue ultrapassá-los.

FIM DO JOGO E EXPLOSÃO

Esta é a última parte da programação do nosso jogo, se o seu carro bater em um adversário os carros irão explodir e o jogo irá terminar.

Selecione o ator que representa o seu carro, vá na aba “Código”, no conjunto de comandos “Eventos”, selecione o comando “Quando bandeira for clicado” e arraste para a área de programação.

Agora vá no conjunto de comandos “Aparência”, selecione o comando “Mude para a fantasia”, encaixe no comando anterior e selecione a fantasia 1:

Ao longo do jogo precisamos sempre verificar se o nosso carro bateu em um adversário, para isso vá no conjunto de comandos “Controle”, escolha o comando “Sempre” e encaixe na sequência de comandos:

Ainda no conjunto de comandos “Controle”, escolha o comando “Se, então” e encaixe dentro do comando “Sempre”.

Agora precisamos verificar se nosso carro bateu no adversário, para isso vá no conjunto de comandos “Sensores”, escolha o comando “Tocando em ?”, encaixe dentro do parâmetro do comando “Se, então” e altere seu valor para o ator do carro adversário:

Informando o Fim do Jogo

Se o nosso carro bater no adversário precisamos informar para todos os outros atores que o jogo chegou ao fim e que nenhum outro comando deve ser executado.

Para isso vá no conjunto de comandos “Eventos”, escolha o comando “Transmita” e encaixe dentro do comando “Se, então”.

Dentro do comando “Transmita” selecione “Nova mensagem” e crie a mensagem “Fim”:

Além disso vamos fazer o nosso carro explodir, para criar esse efeito vamos fazer com que as fantasias da explosão do carro alternem de tempos em tempos.

Vá no conjunto de comandos “Controle”, selecione o comando “Sempre” e encaixe abaixo do comando anterior.

Agora vá no conjunto “Aparência”, selecione duas vezes o comando “Mude para a fantasia”, encaixe as duas dentro do comando “Sempre”, na primeira escolha a “fantasia 2” e na segunda a “fantasia 3”.

Vamos agora informar um intervalo de tempo para que as fantasias mudem, vá no conjunto de comandos “Controle”, escolha o comando “Espere seg”, encaixe entre os dois comandos “Mude para a fantasia” e ajuste o tempo para 0.2 segundos:

Explosão no Adversário

Agora vamos fazer o efeito da explosão também no carro adversário, isso irá acontecer quando o ator receber a mensagem “Fim”.

Selecione o ator do carro adversário, vá no conjunto de comandos “Eventos”, selecione o comando “Quando eu receber”, arraste para a área de programação e altere o parâmetro para “Fim”.

Nesse momento o carro adversário não poderá executar mais nenhuma ação, para fazer isso vá no conjunto de comandos “Controle”, selecione o comando “Pare”, encaixe após o comando anterior e altere o seu parâmetro para “outros scripts no ator”: 

Da mesma forma que fizemos no nosso carro vamos criar o efeito de explosão com as fantasias que criamos.

Vá no conjunto de comandos “Controle”, selecione o comando “Sempre” e encaixe na sequência de comandos anterior:

Vá no conjunto de comandos “Aparência”, selecione duas vezes o comando “Mude para a fantasia” e encaixe dentro do comando “Sempre”.

Vamos colocar um intervalo de tempo entre as mudanças de fantasias, vá em “Controle”, selecione o comando “Espere seg”, encaixe entre os dois comandos “Mude para a fantasia” e altere o intervalo de tempo para 0.2 segundos:

Parando de Correr

E por último vamos fazer com que os carros parem de andar na pista, para isso vamos fazer com que os comandos das “zebras” não sejam mais executados.

Selecione o ator que representa a “zebra” e clique na aba “Código”:

Ator zebra

Para isso vá no conjunto de comandos “Eventos”, selecione o comando “Quando eu receber”, arraste para a área de programação e altere o valor do parâmetro para “Fim”.

Por fim, vá no conjunto de comandos “Controle”, selecione o comando “Pare”, encaixe no comando anterior e altere seu parâmetro para “outros scripts no ator”:

Coloque esta mesma sequência de comandos no ator da outra “zebra” para que ambos parem de se mover quando o jogo acabar.

JOGUE E SE DIVIRTA

Parabéns você finalizou o jogo de corrida !!!

Depois de aprender e trabalhar tanto você merece um merecido descanço e distração.

Se prepare, aqueça os motores e vá para a pista !!!

Não se esqueça de que você pode melhorar ainda mais esse jogo, veja o que gostaria de fazer e tente programar estas mudanças.

Boa sorte, você consegue !

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Idioma Scratch

Como colocar o Scratch em Português

Como colocar o Scratch em Português? É possível alterar o idioma de duas formas, a primeira é escolher a língua na opção que fica no rodapé da página do Scratch. A segunda forma é entrar no editor do Scratch, clicar no ícone com o formato de um globo no menu superior e selecionar o idioma de sua preferência. 

Colocar o Scratch em Português é bem fácil, existem dois jeitos de escolher um idioma, através da opção que fica no rodapé da página do Scratch ou dentro do editor de programas.

Se você usa o editor offline também consegue colocar o Scratch em Português, basta alterar o idioma também através do menu.

Como colocar o Scratch em Português - Sumário

Programação para quem gosta de games e esportes - Aprenda a programar com Scratch, Kodu, AppInventor

ALTERANDO O IDIOMA NO SITE DO SCRATCH

Existe uma opção para colocar o idioma do Scratch em Português através do próprio site, primeiro entre na página através do seguinte link:

 https://scratch.mit.edu/

Link Scratch Ingles

Quando o site do Scratch carregar navegue até o final da página, onde está o rodapé.

Lá você encontrará um botão com as opções de idioma, clique nele para que consiga colocar o Scratch em Português.

Botao de Idioma do Scratch

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ALTERANDO O IDIOMA NO EDITOR ONLINE DO SCRATCH

A segunda opção para colocar o idioma Português no Scratch é através do editor online do Scratch.

Para fazer isso o primeiro passo é entrar no site do Scratch através do seguinte link:

 https://scratch.mit.edu/

Depois que o site do Scratch carregar precisamos abrir o editor de programas do Scratch, para isso clique na opção “Create”, ou “Criar” em Português, do menu.

Editor do Scratch - Ingles

Quando o editor online do Scratch abrir você verá um ícone com o formato de um globo no menu superior, clique neste ícone para abrir as opções.

Icone de Idiomas

Após clicar no ícone uma lista com diversos idiomas irá aparecer, agora é só escolher a opção “Português Brasileiro” para alterar a língua de todo o editor.

Scratch Portugues

ALTERANDO O IDIOMA NO EDITOR OFFLINE DO SCRATCH

Se você usa o editor offline do Scratch para fazer seus jogos e animações, também consegue colocar o idioma em Português para facilitar a leitura.

Os passos para fazer isso são iguais aos da opção através do editor online, primeiro abra o editor offline clicando no ícone do Scratch na sua lista de programas. 

Quando o editor offline carregar clique no ícone com o formato de globo que aparecerá no menu.

Icone de Idiomas

Uma lista de opções irá abrir, agora para colocar o idioma Português no Scratch basta escolher a opção “Português Brasileiro”.

Scratch Portugues

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Colocar imagem no Scratch

Como colocar uma imagem no Scratch

Como colocar uma imagem no Scratch? No Scratch é possível brincar com imagens e fotos, elas podem fazer parte das animações e jogos, como se fossem um dos personagens. Você pode criar seu próprio desenho ou carregar sua própria foto para ser parte do jogo e aumentar a diversão.

Não seria legal se o seu herói favorito no seu jogo pudesse ser você mesmo ? Pois é, no Scratch conseguimos fazer isso se tornar verdadeiro.

Além de poder gravar a sua voz, você pode colocar sua própria imagem dentro da animação ou jogo e fazer parte da aventura.

Vamos mostrar passo-a-passo como colocar uma imagem no Scratch, aprenderemos como trabalhar com as imagens dentro do Scratch, inserindo personagens, criando, editando ou colocando sua própria foto.

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Como Colocar uma Imagem no Scratch - Sumário

INSERINDO UM PERSONAGEM NOVO

O Scratch possui uma biblioteca com diversos personagens que podem ser usados nas animações ou jogos.

Para inserir os personagens da biblioteca basta clicar no ícone “Selecione um ator” que fica na sessão do ator.

Adicionar personagem
Selecione um ator

Quando clicar no ícone “Selecione um ator” a biblioteca de atores irá abrir, você pode selecionar qualquer um para usar em seu programa. 

Os personagens estão agrupador por temas para ficar mais fácil a pesquisa, você pode escolher o grupo de Animais, Pessoas, Imaginários, Dança, Música, Esportes, Comida, Moda ou Letras.

Selecione um ator
Biblioteca de atores

Depois que escolher um personagem ele será inserido no palco…

Ator no palco
Ator no palco

… e também estará na sessão do Ator para que possa editá-lo.

Área do ator
Ator no palco

ELIMINANDO UM PERSONAGEM

Para eliminar um ator da sua animação ou jogo, basta clicar no ícone da lixeira que fica sobre o personagem na sessão do Ator:

Eliminar personagem
Eliminar personagem

POSICIONANDO O PERSONAGEM NO PALCO

Quando você insere um personagem no palco é possível movê-lo para qualquer lugar com o mouse, porém para que você programe corretamente sua animação ou jogo precisará posicioná-lo utilizando as coordenadas do palco.

O palco possui duas coordenadas, “X” para posicionar o personagem horizontalmente e “Y” para posicionar o personagem verticalmente.

Coordenadas do palco
Coordenadas do palco

O centro do palco é representado pelas coordenadas “X” e “Y” iguais a 0. A coordenada “X” pode ir do número -240 (extrema esquerda) até 240 do palco (extrema direita).

A coordenada “Y” pode ir do número 180 (topo do palco) até -180 (fundo do palco). 

Para determinar a posição inicial do personagem você pode inserir as coordenadas “X” e “Y” na sessão do Ator:

Coordenadas do ator
Coordenadas do ator

SELECIONANDO A FANTASIA

Um personagem pode possuir diversas fantasias, cada fantasia é como se fosse uma pose do ator, para ver quais as poses do personagem clique na aba “Fantasias”:

Fantasias
Fantasias

Para escolher a fantasia do personagem basta clicar sobre ela.

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EDITANDO O PERSONAGEM

Quando clicamos na aba “Fantasia” o editor é aberto, com ele é possível desenhar e colorir o personagem do jeito que você quiser.

Com o botão “Preencher” é possível escolher a cor que deseja pintar ou colorir.

Selecionando o ícone com formato de balde é possível colorir o ator clicando com o mouse sobre o personagem.

Editor

CRIANDO UM NOVO PERSONAGEM

Para criar um personagem novo basta selecionar a opção “Pintar” do ícone “Selecione um ator”.

Criar um personagem
Criar um personagem

A opção “Pintar” irá abrir o editor de personagens, onde você pode começar a desenhar e pintar o seu próprio personagem.

Novo personagem
Novo personagem

CARREGAR UMA FOTO COMO PERSONAGEM

Agora vamos aprender como colocar uma imagem no Scratch, a sua foto para que faça parte da aventura.

Para colocar uma imagem no Scratch basta selecionar a opção “Enviar Ator” do ícone “Selecione um ator”.

Carregar um personagem

Selecione o arquivo com a sua foto e pronto, você aparecerá no palco do Scratch.

Agora você pode editar sua foto e programar seus movimentos, pode também gravar frases e sons com sua própria voz.

Personagem carregado

DICA IMPORTANTE

Antes de carregar sua imagem no Scratch é importante apagar o fundo da foto e deixar somente a imagem da pessoa.

Para fazer isso de maneira fácil você pode usar o site RemoveBG através do link https://www.remove.bg/.

Este é um site gratuito onde você consegue enviar sua foto e fazer o download sem o fundo, sem precisar fazer absolutamente nada, o site faz todo o trabalho para você.

Foto original
Foto original
Foto sem fundo
Foto sem fundo

Agora que você aprendeu como colocar uma imagem no Scratch já pode fazer sua animação ou jogo ainda mais divertido.


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Como Usar o Scratch

Como Usar o Scratch

Como usar o Scratch? Usar a plataforma do Scratch é bem fácil, mas aprender a lógica de programação para criar jogos ou animações precisa de um pouco mais de prática e orientação.

Esta é uma das grandes dúvidas de quem quer começar a aprender ou ensinar programação usando o Scratch.

Mas vamos ajudar você nessa jornada, primeiro mostrando como o Scratch funciona e depois você vai criar seu primeiro programa.

Por último vamos dar algumas sugestões de como pode aprofundar seus conhecimentos em lógica de programação para criar jogos e animações cada vez mais incríveis.

Programação para quem gosta de games e esportes - Aprenda a programar com Scratch, Kodu, AppInventor

Como Usar o Scratch - Sumário

VERSÕES DO SCRATCH

Atualmente o Scratch está na sua versão 3.0, com várias melhorias em relação a versão anterior, com novos recursos como sons, personagens, imagens de fundo para o palco.

Também foram incorporadas novas extensões para que possa usar o Scratch com outros dispositivos, como Lego, Micro:bit, dentre outros.

Além disso tudo, a nova versão do Scratch traz um design inovador e também pode ser usado em Tablets, além de computadores e notebooks.

Existem duas formas de usar o Scratch, através do editor online que você acessa usando seu navegador de Internet ou utilizando o editor offline, instalando um programa no seu computador.

COMO USAR O SCRATCH ONLINE

Para usar o Scratch online basta acessar o link abaixo e clicar na opção “Criar” do menu principal:

 https://scratch.mit.edu/

Site do Scratch

Quando clicar na opção “Criar” do menu você será levado para o “Editor Online”:

Editor Online do Scratch

É aqui onde toda a ação acontece, ao lado esquerdo você tem todos os comandos para criar o seu programa.

Ao centro é onde você vai criar a lógica de programação e a direita você tem o palco onde a animação ou jogo acontece.

Vamos ver em detalhes como funciona cada parte do editor online do Scratch.

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COMO USAR O SCRATCH OFFLINE

INSTALANDO O EDITOR OFFLINE

O novo editor offline do Scratch funciona em computadores que rodam o Windows, MacOS ou ChromeOS. 

Para quem é fã de tablets ele também pode ser instalado em dispositivos Android que rodam pelo menos a versão 6.0.

Para baixar e instalar o editor do Scratch, basta acessar o link abaixo:

https://scratch.mit.edu/download

Instalar Editor Offline do Scratch

Depois de acessar a página para download basta escolher o seu sistema para baixar o arquivo de instalação no seu computador ou tablet.

DIFERENÇAS ENTRE O EDITOR ONLINE E OFFLINE DO SCRATCH

Afinal, qual a diferença entre os editores online e offline do Scratch ? 

Bom, na verdade quase nenhuma, visualmente eles são idênticos, as opções e funções também são as mesmas.

A principal diferença, que pode ser uma vantagem importante, é que a versão offline do editor funciona sem precisar ter acesso a Internet.

Isso permite que você possa usar o Scratch, por exemplo, no tablet ou no notebook em uma viagem com seus filhos. 

Ou ainda, ensinar crianças em uma escola que não tenha acesso a Internet, o que é um grande benefício.

NAVEGANDO NO SCRATCH

ÁREAS DO EDITOR DO SCRATCH

Quando abrimos o editor do Scratch podemos observar que ele tem algumas áreas distintas, separadas por grandes blocos conforme a figura abaixo:

Partes do editor do Scratch

Podemos separar em 6 blocos, vamos ver cada um em detalhes.

1 - MENU DO EDITOR DO SCRATCH

No menu do editor do Scratch encontramos opções de configuração de idiomas, criar, salver e abrir programas, além da opção para fazer login no Scratch.

Criando um login na rede do Scratch permite que possa fazer algumas coisas bem interessantes, como salvar seus programas na nuvem, remixar programas de outros criadores e compartilhar os seus programas com a comunidade.

2 - CONJUNTOS DE COMANDOS

Nestá área você encontra diversos conjuntos de comandos, eles são separados por cores. 

Dentro do conjunto de comandos de cor azul temos os comandos de Movimento, que fazem com que os personagens possam se movimentar de diferentes formas.

APARÊNCIA

O conjunto “Aparência” possui comandos que alteram as características físicas dos personagens.

SOM

O conjunto de “Som” possui comandos para reproduzir sons, músicas e falas dentro do nosso programa.

EVENTOS

O conjunto “Eventos” possui comandos que iniciam uma sequência de comandos quando determinada ação for realizada.

CONTROLE

Também temos o conjunto “Controle”, que tem comandos de condição (ex: “se, então”) e de repetição.

SENSORES

Dentro do conjunto “Sensores” temos comandos que permitem que possamos interagir com o programa através do teclado ou mouse.

OPERADORES

Em “Operadores” temos comandos de verificação e manipulação de textos e números, que são utilizados de diferentes formas em qualquer tipo de programa.

VARIÁVEIS

No conjunto “Variáveis” conseguimos criar e manipular informações dentro dos programas.

EXTENSÕES

Ainda é possível criar seus próprios comandos e adicionar extensões para criar programas e jogos com kits de robótica e eletrônica.

Extensões do Scratch

Podemos notar também que ao lado da aba “Código”, onte temos os conjuntos de comandos, aparecem as abas “Trajes” e “Sons”.

Clicando na aba “Trajes” navegamos para o editor de personagens, onde conseguimos editar ou criar novos personagens.

Editor de Personagens

E também na aba “Sons” conseguimos incluir músicas, sons e falas da biblioteca do Scratch em nossos programas. 

Mas além disso, conseguimos também gravar sons novos com o gravador, podemos colocar a nossa própria voz na história ou jogo.

Editor de Sons

3 - ÁREA DE PROGRAMAÇÃO DO SCRATCH

É na área de programação que vamos construir toda lógica do nosso programa utilizando os blocos de comando.

Para fazer um programa vamos simplesmente selecionar um comando com o mouse, arrastar e soltar na área de programação.

Vamos encaixando um comando no outro, como se fosse um quebra-cabeça para montar a lógica do nosso programa.

Programando com Scratch

4 - PALCO DO SCRATCH

É no palco do editor do Scracth onde toda a ação acontece, é aqui que você verá o resultado do seu programa.

Acima do palco você tem dois botões, a bandeira verde inicia o programa e o botão vermelhor faz ele parar a qualquer momento.

Do lado direito você pode ver outros 3 botões, que controlam o tamanho do palco. 

Quando terminar o seu programa clique no botão para expandir o tamanho do palco para o tamanho da tela do computador e em seguida na bandeira verde para iniciar o programa.

Palco do Editor do Scratch

5 - SELEÇÃO DE PERSONAGENS DO SCRATCH

A área dos personagens, também chamado de atores, é possível incluir ou editar diversos personagens disponíveis na biblioteca do Scratch.

Editar Atores do Scratch

Também é possível carregar uma figura que você criou em outro aplicativo, ou mesmo uma foto sua para servir de personagem. 

Personagens do Scratch

6 - SELEÇÃO DE PALCOS DO SCRATCH

Da mesma forma que o personagem, também é possível alterar o cenário de fundo do palco.

Selecao de Palco do Scratch

Podemos escolher um da própria biblioteca do Scratch ou criar o seu próprio com o editor.

Cenários do Scratch

CRIANDO MEU PRIMEIRO PROGRAMA

Chegou a hora de colocar a mão na massa e criar o seu primeiro programa, será um jogo onde o objetivo será estourar um balão que aparecerá em algum lugar da tela e sumirá rapidamente.

TUTORIAL SCRATCH - Jogo do Balão (aprenda a programar e criar games)

PERSONAGEM DO JOGO

Personagem Gato

Primeiro passo é remover o personagem “Gato” do programa, faça isso clicando no ícone de “lata de lixo”.

Adicionar personagem

Vamos adicionar o personagem que iremos usar, clique no ícone para escolher o ator e selecione “Balloon1”

AJUSTANDO O PALCO

Cenário Blue Sky

Para adicionar o cenário do palco que usaremos, clique no ícone para adicionar o palco e escolha “Blue Sky”.

CRIANDO MEU PRIMEIRO PROGRAMA

Agora vamos começar a criar a lógica do nosso programa, vamos aqui realizar os primeiros movimentos do balão.

Comando Esconda

Primeiro passo aqui é esconder o personagem, para isso vá no conjunto de comandos “Aparência” e selecione o comando “esconda”.

2o passo

O balão deve aparecer em algum lugar da tela, para isso vá no conjunto de comandos “Movimento” e escolha o comando “vá para posição aleatória”.

3o passo

Vamos fazer o balão mudar de cor toda vez que ele aparecer, para isso vá no conjunto de comandos “Aparência” e escolha o comando “próxima fantasia”.

4o passo

Agora que já fizemos o balão se posicionar em algum lugar da tela e mudar a sua cor, vamos mostrar ele para o jogador. Para isso vá no conjunto de comandos “Aparência” e selecione o comando “mostre”.

5o passo

E para tudo isso funcionar precisamos iniciar a sequência de comandos, para isso vá em “Eventos” e selecione o comando “quando bandeira for clicado”.

ESTOURANDO O BALÃO

Agora vamos programar o efeito do balão quando o jogador acertar ele.

Comando Esconda

Quando o jogador clicar com o mouse ou colocar o dedo sobre o balão ele vai estourar. Para isso vá em “Aparência” e selecione o comando “esconda”.

6o passo

E além de estourar ele vai fazer um barulho de estouro, para fazer esse efeito vá no conjunto de comandos “Som” e selecione o comando “toque o som pop até o fim”.

7o passo

Agora precisamos dizer para o programa quando isso acontecerá, vá em “Eventos” e selecione o comando “quando este ator for clicado”.

TESTANDO O JOGO

Até aqui programamos o jogo para o balão aparecer em algum lugar na tela onde o jogador vai tentar estourá-lo.

Botão Tela Cheia
Botão Iniciar

Aogra vamos testar o jogo, clique no botão “Tela Cheia” e em seguida no botão “Iniciar”

ADICIONANDO PONTUAÇÃO

Na segunda parte do nosso programa vamos fazer com que o balão apareça várias vezes, com um intervalo de tempo aleatório, e também vamos colocar um placar para contar quantas vezes o jogador estourou o balão.

8o passo

O balão deve aparecer 20 vezes no jogo, para isso vá no conjunto de comandos “Controle” e selecione o comando “repita 10 vezes”. Altere o valor para 20 e insira toda a cadeia de comandos dentro dele.

Precisamos colocar uma pequena entre o aparecimento dos balões, vamos fazer essa pausa ser aleatória também, para pegar o jogador sempre desprevinido.

Para isso vamos usar dois comandos, o priemeiro é o “espere 1 seg” que fica no conjunto “Controle”.

O segundo comando é o “número aleatório entre 1 e 10”, aqui vamos colocar o intervalo de tempo que queremos. 

Altere o valor 1 para 0.5 e o valor de 10 para 1, em seguida insira este intervalo dentro do comando “espere 1 seg”.

9o passo
10o passo
11o passo
12o passo

Pegue o comando que montamos para o intervalo de tempo e insira dentro da repetição do nosso programa.

Assim, antes de aparecer o próximo balão o computador irá esperar alguns décimos de segundo para mostrar.

Toda vez que o jogador acertar o balão ele marcará 1 ponto, vamos usar uma variável para armazenar o valor de acertos. 

Criar variável

No conjunto de comandos “Variáveis” clique no botão “Criar uma variável” e escreva “pontos”.

13o passo

Toda vez que o jogo começar os pontos serão zerados, para isso use o comando “mude pontos para 0” que está no conjuto “Variáveis”.

15o passo

Quando o jogador acertar o balão marcará 1 ponto, para isso vamos adicionar 1 na contagem da variável com o comando “adicione 1 a pontos” que está no conjunto variáveis.

Coloque o comando “mude pontos para 0” logo que o jogo começar, após o comando “quando bandeira for clicado”. E o comando “adicione 1 a pontos” na sequência do comando “quando este ator for clicado”.

14o passo

EXECUTANDO O PROGRAMA

Muito bom !!! Você terminou o seu primeiro programa, como se saiu até aqui ?

Depois de muito trabalho vamos nos divertir !!!

Botão Tela Cheia
Botão Iniciar

Clique no botão “Tela cheia” e em seguida em “Iniciar”.

Boa diversão !!!

COMPARTILHANDO SEU PROGRAMA

Para compartilhar seu programa na comunidade do Scratch você precisa ter um cadastro e fazer login no site.

Login no Scratch

Quando fizer login no site do Scratch o menu irá mudar e apresentará algumas novas opções. Primeiro você deve colocar o nome do programa e em seguida clique no botão “Compartilhar”.

Menu Compartilhar

Pronto, agora seu jogo foi compartilhado e já pode ser visto por toda a comunidade do Scratch.

REMIX

Quando você ou outras pessoas compartilham seus programas e jogos toda a comunidade ganha.

Na opção “Explorar” do site do Scratch você pode pesquisar milhares de programas e jogos que são criados todos os dias por alunos do mundo inteiro.

Explorar

Você pode aprender vendo como outros alunos fizeram seus programas e brincar com as suas criações.

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o que é o scratch

O que é o Scratch ?

O Scratch é uma linguagem de programação visual baseada em blocos, o Scratch foi desenvolvido pelo grupo Lifelong Kindergarten no Media Lab da universidade americana MIT com o intuito de ensinar lógica de programação para crianças e adolescentes de 8 a 16 anos de idade.

Sumário

O QUE É UMA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO ?

Linguagem de programação é a sintaxe de instruções ou comandos que o computador consegue interpretar para realizar uma ação. Um conjunto de instruções ou comandos escritos em uma sequência lógica forma um programa.

Existem milhares de linguagens de programação que são utilizadas para diferentes aplicações, para fazer um programa na maioria delas você deve escrever linhas de comando como essa:

class Simple{
   public static void main(String args[]){
   System.out.println(“Hello Java”);
   }
}

Complicado, não é mesmo?

LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO BASEADA EM BLOCOS

Uma linguagem de programação baseada em blocos funciona como um quebra-cabeça, onde cada peça é um comando e quando montamos uma sequência de peças conseguimos escrever um programa.

Este é um exemplo de um programa feito no Scratch:

código no scratch

Viu como é muito mais fácil de entender e criar um programa.

O SCRATCH É PAGO ?

O Scratch não é pago, é uma ferramenta gratuita que pode ser utilizada por todo mundo. Basta apenas ter um computador, tablet ou smartphone com acesso à Internet para começar a programar e criar.

O site para acessar o Scratch é: https://scratch.mit.edu/

QUEM UTILIZA O SCRATCH ?

Como o Scratch é uma linguagem de rápido aprendizado e muito intuitivo, qualquer pessoa mesmo sem nenhum conhecimento anterior é capaz de programar com o Scratch, é muito usado por pais que querem ensinar seus filhos a programarem.

Também é utilizado por professores em escolas do ensino Fundamental e Médio para introdução de lógica de programação e ensino de tecnologia.

Porém o Scratch oferece tantos recursos que é utilizado também por universidades para ensinar ciências da computação e lógica de programação para alunos universitários.

Além de crianças e adolescentes, o Scratch também é utilizado por adultos como forma de aprendizado, lazer e diversão. Muitos utilizam para recriar jogos famosos dos videogames para brincar com amigos e com a família.

Usuários do Scratch por idade:

Utilização do Scratch-Fonte: https://scratch.mit.edu/statistics/
Fonte: https://scratch.mit.edu/statistics/

O QUE É POSSÍVEL FAZER COM SCRATCH

O Scratch é uma ferramenta bastante poderosa, com ele a criança pode explorar diferentes usos da programação para aprender e se divertir.

Com o Scratch os alunos podem criar histórias e desenhos animados, é possível dar vida aos personagens com movimentos e vozes. Tocar músicas, criar instrumentos musicais e trilhas sonoras:

Música no Scratch
Música no Scratch

Também é possível criar quizes e os mais variados tipos de jogos.

Jogos de ação, aventura, de plataforma, de tiro e é também possível criar jogos em 3 dimensões:

Jogo 3D no Scratch
Jogo 3D no Scratch

Existem algumas extensões que permitem ao Scratch utilizar dispositivos para criar jogos mais interativos, como por exemplo a Web Cam, onde o Scratch consegue detectar o movimento do jogador, assim ao invés de clicar no teclado ou mouse para rebater uma bola, por exemplo, o jogador irá fazer um movimento na frente da câmera.

Ainda há extensões para uso de kits de eletrônica e robótica, como Makey Makey, Micro:bit, Lego Wedo 2.0 e Lego Mindstorms EV3, dentre outros:

Extensões do Scratch

IDEIAS DE PROJETOS

Dentro do site do Scratch você pode explorar milhões de jogos e animações criados por alunos de todo o mundo, basta ir na opção “Explorar” do menu principal e escolher um projeto para se inspirar.

Além de jogar ou ver a animação, você também pode aprender como o programa foi feito, basta selecionar um projeto e clicar no botão “Ver Interior”:

Ver código de programa no Scratch
Ver código de programa no Scratch

COMO APRENDER O SCRATCH

Existem diferentes formas de aprender a programar utilizando o Scratch, a primeira é através dos tutoriais na própria página do Scratch. Basta entrar no site e acessar a opção “Ideias” para acessar uma lista de tutoriais básicos.

Esses tutoriais vão te explicar como utilizar o editor, o funcionamento de diferentes comandos e ensinará a criar seus primeiros programas:

Tutoriais do Scratch
Tutoriais do Scratch

Uma outra opção é buscar uma escola especializada em seu bairro.

A terceira opção é fazer um curso online, a Planet Code oferece diversos cursos para alunos que desejam aprender a programar, um deles é “Jogos e Animações com o Scratch”:

Curso de Scratch
Curso de Scratch

Este curso foi idealizado para crianças e jovens de 8 a 16 anos de idade, onde os alunos aprenderão a criar 15 projetos diferentes de maneira fácil e divertida.

O curso começa ensinando os comandos e conceitos básicos e vai aprofundando ao longo das aulas, onde os alunos começam a criar programas cada vez mais complexos e interessantes.

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COMO ENSINAR O SCRATCH ?

Se você é professor ou pai e deseja ensinar a usar o Scratch é muito fácil, você pode buscar os materiais de ensino disponíveis no site do Scratch ou realizar um curso online. 

Fazendo isso você aprenderá a programar usando o Scratch e estará apto a ensinar os primeiros passos para seus filhos ou alunos.

Algumas dicas importantes:

  • Nunca dê as respostas: deixe os alunos explorarem e buscarem as respostas, parte do aprendizado é a auto descoberta, ensinar a criança a aprender e buscar soluções sozinhas;
  • Mostre o caminho: se o aluno tem dificuldade em encontrar a resposta estimule ele a seguir determinado caminho através de perguntas, como por exemplo, “qual desses comandos você acha que faz o personagem andar?”
  • Exploração: deixe a criança explorar as possibilidades sozinha, em alguns momentos ela pode não conseguir enxergar algo que é possível, neste caso ao invés de mostrar como algo funciona faça perguntas do tipo “você acha que é possível fazer o personagem diminuir de tamanho?”
  • Estimule o pensamento e a criatividade: mostre para a criança um projeto e peça para ela tentar fazer algo similar
  • Ensine conceitos: explique como funciona conceitos, como os comandos de repetição (ex. “sempre”) ou de condição (ex. “se, então”), e peça para ela tentar aplicar em um programa

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COMO USAR O SCRATCH ?

Existem duas formas de utilizar o Scratch, a primeira é através do editor online e a segunda é instalando o editor no seu computador.

Para acessar o editor online basta entrar no site do Scratch (https://scratch.mit.edu/) e clicar na opção “Criar” do menu principal:

Criar Programa no Scratch
Criar Programa no Scratch

Ou entrar diretamente no editor através do seguinte link: https://scratch.mit.edu/projects/editor

Também é possível instalar o editor offline no seu computador, a diferença é que o editor offline não necessita de uma conexão com a Internet para que possa criar seus programas e jogos no Scratch.

Para instalar o editor offline basta fazer o download através do seguinte link: https://scratch.mit.edu/download

O editor offline possui versões para computadores Windows e MacOS, além de ChromeBook e Tablets Android.

COMO PROGRAMAR NO SCRATCH

O editor de programas do Scratch é a ferramenta onde você vai criar seus programas, ela tem 3 partes principais, a primeira coluna da esquerda é onde estão os conjuntos de comandos e os comandos que utilizamos para criar uma ação.

A coluna central é a área de programação, onde colocaremos os comandos de forma lógica para que o programa funcione.

E a terceira coluna da direita é o palco, a área onde as ações irão acontecer, aqui veremos todos os personagens, telas e animações:

Editor do Scratch
Editor do Scratch

Quando terminar o programa clique na bandeira verde para iniciar e ver o resultado.

QUAIS OS BENEFÍCIOS DE PROGRAMAR COM O SCRATCH

Aprender a programar com o Scratch traz muitos benefícios para os alunos e desenvolve diversas habilidades importantes, algumas delas são:

  • Raciocínio lógico
  • Pensamento computacional
  • Localização espacial
  • Ação e reação
  • Criatividade
  • “Story Telling”
  • Português
  • Matemática
  • Resolução de problemas

Agora que já conhece um pouco você há pode começar a ensinar seu filho ou seus alunos a programarem com Scratch.

Programação para quem gosta de games e esportes - Aprenda a programar com Scratch, Kodu, AppInventor

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Aprendizado de Tecnologia e o Ensino Multidisciplinar

O quiz foi criado com a ferramenta Scratch, criada pela universidade MIT para o ensino de programação para crianças a partir de 8 anos de idade.

Faça o teste abaixo e compartilhe também com seus alunos:

https://scratch.mit.edu/projects/278522694/

Ferramentas de ensino de programação podem ser poderosas na assimilação do conteúdo didático de diversas matérias.

Aprenda e Divirta-se

Certamente agora que você está curioso, vai também querer saber como é fácil programar. 

Pois bem, preparamos um tutorial para você aprender e se divertir com seus filhos(as), basta clicar no botão abaixo:

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Planet Code e Mundo Mágico oferecem cursos de programação

Planet Code e a Escola Mundo Mágico fecham parceria e passam a oferecer cursos de programação aos seus alunos.

Escola Mundo Mágico - Cursos de Programação
Escola Mundo Mágico

Esta parceria realizada com a finalidade de levar aos alunos mais uma opção de ensino para enriquecer conhecimento e cultura.

Cursos de programação estimulam a criatividade e também beneficia o aprendizado de outras matérias correlatas, como Matemática e Literatura.

Veja os demais benefícios para as crianças do aprendizado de programação e tecnologia.

Além disso, de acordo com previsões e estudos, todas as áreas profissionais na próxima década demandarão conhecimentos de programação, dessa forma queremos também preparar melhor as crianças de hoje para o mercado de trabalho.

Clique aqui e conheça um pouco mais sobre a importância do ensino de tecnologia e programação para as crianças de hoje.

Agenda e Matrícula

Os cursos de programação terão início em Agosto, acontecerão semanalmente e terão duração de 1 hora.

A fim de proporcionar um melhor conforto, comodidate e segurança, os cursos serão realizados nas dependências da Escola Mundo Mágico.

Embora os cursos de programação aconteçam na escola o ensino normal não será afetado, pois o curso será realizado em horários alternativos.

As matrículas estão abertas, clique no botão abaixo:

Cursos de Programação

Os cursos de programação e tecnologia são voltados para crianças a partir de 5 anos de idade.

Nossa metodologia foi criada de tal forma que mesmo crianças menores e ainda não alfabetizadas possam fazer os cursos.

Dessa maneira elas também podem se beneficiar do aprendizado da programação.

A cada série as crianças aprenderão de forma prática diferentes aspectos da tecnologia de acordo com as recomendações da  k12cs.org.

A K12CS é a entidade que elabora o curriculum de ensino de Ciência da Computação para as escolas dos EUA, desde o Infantil até o Médio.

Dessa forma proporcionamos um ensino amplo e contínuo, que percorre todas as etapas da vida acadêmica dos alunos.

Além disso, os cursos de programação abrangem diferentes tecnologias, onde as crianças terão acesso e conhecerão uma variada gama de aplicações possíveis, tais como: 

  • Jogos
  • Animações
  • Websites
  • Apps para SmartPhone
  • além de outros…

Conheça aqui um pouco mais sobre nossos cursos.

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