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Programação

Como fazer um jogo no Scratch passo a passo

Neste guia vamos ensinar como fazer um jogo no Scratch passo a passo. Vamos criar um jogo de corrida no estilo Fórmula 1, pegue sua direção, aqueça os motores e desvie dos carros para não bater.

Com o Scratch qualquer criança ou adulto consegue dar vida as suas ideias e a sua imaginação. Com um pouco de prática é possível criar jogos que antes a gente só podia jogar no video game.

Com o Scratch podemos criar jogos em diversos estilos, como este de corrida, jogos de plataforma, tais com Mario Bros. Também é possível fazer jogos de aventura, ação e até mesmo jogos em 3 dimensões.

O mais incrível de tudo isso é que qualquer pessoa, crianças a partir de 8 anos ou adultos, podem criar o jogo, algo impossível de se imaginar anos atrás.

Com uma linguagem de programação visual onde os comandos são como peças de um quebra-cabeça, você criar seus programas de maneira simples e intuitiva.

Além disso, você estará aprendendo lógica de programação e diversos conceitos computacionais quase sem perceber enquanto brinca e se diverte.

Como Fazer um Jogo no Scratch Passo a Passo

COMO SERÁ O JOGO DE CORRIDA

Hoje vamos aprender como fazer um jogo no Scratch passo a passo, nosso jogo será de corrida no estilo da Fórmula 1.

Quando o jogo começar você deve ultrapassar os seus adversários que vão surgir na pista.

É preciso desviar dos carros e passar por eles com cuidado, se o seu carro bater no adversário o jogo acaba.

Devemos usar as setas do teclado para desviar dos carros adversários, quando os carros batem durante a corrida eles explodem e pegam fogo, quando isso acontecer a corrida acaba e o jogo é encerrado.

Além de aprender a fazer um jogo de corrida passo a passo no Scratch você também pode brincar com ele acessando o link abaixo:

https://scratch.mit.edu/projects/464274068

Além disso, você pode ver todo o código usado em sua programação, você pode estudar, aprender ou melhorar este jogo de corrida no Scratch.

ABRINDO O EDITOR DO SCRATCH

Para criar nosso jogo precisamos abrir o editor de programa do Scratch, podemos fazer isso de duas formas, pelo site do Scratch (link abaixo) ou usando o editor offline instalado no computador.

https://scratch.mit.edu

Para aprender a abrir e usar o editor leia o post abaixo antes de prosseguir e aprender como criar um jogo do Scratch passo a passo.

Como usar o Scratch? Usar a plataforma do Scratch é bem fácil, mas aprender a lógica de programação para criar jogos ou animações precisa de um pouco mais de prática e orientação.

Esta é uma das grandes dúvidas de quem quer começar a aprender ou ensinar programação usando o Scratch.

Mas vamos ajudar você nessa jornada, primeiro mostrando como o Scratch funciona e depois você vai criar seu primeiro programa.

Leia mais…

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Clique no botão abaixo e faça sua inscrição para uma aula online gratuita de programação.

CRIANDO OS CARROS DE CORRIDA

Com o editor do Scratch aberto, vamos precisar criar nossos personagens, ou atores, que serão os carros de corrida.

Quando abrimos o editor do Scratch veremos que já existe um personagem, ou ator, que é o gato do Scratch, nesse jogo não vamos utilizar ele, desta forma vamos remover ele do jogo. 

Para eliminar um ator da sua animação ou jogo, basta clicar no ícone da lixeira que fica sobre o personagem na sessão do Ator:

Eliminar personagem
Eliminar personagem

Ao invés de usar um ator da biblioteca do Scratch nós vamos criar nossos próprios carros de corrida.

Para isso vamos usar o editor de fantasias do Scratch, posicione o mouse sobre o ícone “Selecione um Ator” e quando as opões aparecerem na tela clique em “Pintar”:

Criar personagem
Selecione um ator

Depois de escolher a opção “Pintar” o editor irá abrir…

Editor de Fantasia
Ator no palco

Escolhendo a Cor do Carro

Para criar nosso jogo no Scratch vamos precisar desenhar o nosso carro de corrida, vamos desenhar o aerofólio dianteiro, o cockpit, o aerofólio traseiro e também as rodas.

Clique na opção “Preencher” e “Contornar” para escolher a cor do seu carro, escolha também a espessura do contorno. Aqui escolhi a cor vermelha e a escpessura 2:

 

Preencher e contornar - cor vermelha
Ator no palco

Desenhando o Cockpit

O próximo passo é desenhar o carro, vamos fazer o aerofólio dianteiro, o cockpit e o aerofólio traseiro. 

Para isso selecione a opção de desenho “Retângulo” e com o mouse faça um retângulo estreito no centro da área de desenho, este será o aerofólio dianteiro. 

Agora o cockpit, desenhe um quadrado abaixo do aerofólio dianteiro, deixe um espaço entre o aerofólio e o cockpit.

E o aerofólio traseiro ficará abaixo do cockpit, faça outro retângulo estreito e deixe um espaço menor entre o cockpit e o aerofólio traseiro.

Aerofólio e Cockpit

Agora vamos usar o comando “Linha” para desenhar a parte do carro que une o cockpit ao aerofólio dianteiro, faça uma figura parecida com um triângulo, unindo todas as 4 pontas para que consiga preencher e desenhar seu interior:

Escolha a opção “Preencher” e clique sobre a parte dianteira do cockpit que acabou de desenhar:

Preencher Cockpit

Para acabar de desenhar nosso carro precisamos agora fazer a junção do cockpit com o aerofólio traseiro. Escolha novamente a opção “Retângulo” e desenhe um retângulo um pouco mais estreito entre o cockpit e o aerofólio traseiro:

Cockpit Completo

Desenhando as Rodas

O último passo agora para terminar o nosso carro é desenhar as rodas. Para desenhar as rodas vamos primeiro escolher a cor preta, selecione o opção “Preencher” e “Contornar” e escolha a cor preta:

Preencher e Contornar - cor preta

Depois de selecionar a cor escolha o comando “Retângulo” e desenhe as rodas dianteiras e as traseiras, estas um pouco mais largas que as dianteiras:

Carro de Corrida

Desenhando a Explosão

Em nosso jogo de corrida no Scratch quando o carro se chocar com um adversário ele irá explodir e pegar fogo, vamos agora desenhar esta explosão.

Clique com o botão direito do mouse sobre a “fantasia” que criamos, quando o menu aparecer escolha a opção “Duplicar”:

Duplicar carro de corrida

Temos agora duas fantasias, a número 1 e a número 2, clique sobre a fantasia número 2 para selecioná-la, nela é onde iremos desenhar a explosão.

Na opção “Preencher” e “Contornar” escolha a cor laranja:

Preencher e contornar - cor laranja

A explosão será em duas camadas de cores, a primeira é a laranja, que escolhemos agora, e a segunda será a amarela.

A camada laranja será a debaixo, vamos desenhar ela primeiro fazendo dois triângulos com o comando “Linha”.

Não se esqueça de deixar todos os pontos conectados para que possamos preenchê-los:

Completando o desenho da primeira camada da explosão, selecione a opção “Preencher” e clique sobre os triângulos que desenhou para pintá-los de laranja:

Repetiremos os mesmos passos, agora para fazer a segunda camada da explosão, a camada amarela.

Dessa vez na opção “Preencher” e “Contornar” escolha a cor amarela:

Preencher e contornar - cor amarela

Desenharemos agora a camada amarela, ela ficará sobre a laranja e também vamos criá-la fazendo dois triângulos com o comando “Linha”:

Explosão do carro - parte 3

Finalizaremos o desenho da explosão pintando os triângulos de amarelo, selecione a opção “Preencher” e clique sobre os triângulos vazios:

Explosão do carro - parte 4

Chamas da Explosão

Para criar a sensação de chamas e do fogo após a explosão vamos criar uma nova fantasia e fazer o desenho da explosão um pouco diferente da primeira.

Com o botão direito do mouse clique sobre a fantasia com o desenho da explosão e escolha a opção “Duplicar”:

Duplicar fantasia da explosão

Uma terceira fantasia será criada, nela vamos fazer alguns ajustes no desenho das chamas.

No editor existe uma opção chamada “Remodelar”, é o botão onde mostra uma seta com uma bolinha na ponta, selecione ela e clique sobre o desenho da explosão:

Ajustar explosão - parte 1

O comando “Remodelar” permite que você possa alterar o desenho que fez simplesmente clicando sobre as “bolinhas” que aparecem na figura e arrastando com o mouse.

Escolha cada um dos triângulos que desenhou, tanto os laranjas como os amarelos, e altere um pouco o formato de cada um deles até que os desenhos fiquem diferentes um dos outros.

Abaixo você verá a explosão da fantasia original e a explosão da fantasia com o desenho alterado:

Explosão original
Explosão ajustada

Adversários de Corrida

Como em toda boa corrida, neste passo a passo para fazer um jogo no Scratch a corrida também não vai ser fácil, os adversários tentarão nos impedir de completar a prova. Até agora criamos o nosso carro, agora vamos criar o carro dos nossos concorrentes.

Será muito fácil criar o carro dos adversários, depois de criar o nosso carro vá até a área dos personagens, ou atores, e clique com o botão direito sobre o nosso carro.

Quando o menu aparecer selecione a opção “Duplicar”:

Duplicar carro

Isso fará com que tenhamos 2 carros, se você quiser pode ir até a aba “Fantasias” e pintar o carro dos adversários de outra cor, aqui nosso carro será o vermelho e o carro dos adversários será azul: 

Carros de corrida

DESENHANDO A PISTA DE CORRIDA

Os carros precisam de uma pista para correr e é isso que vamos fazer agora, a nossa pista de corrida será um palco que criaremos em nosso jogo, para isso vá no ícone “Selecionar Cenário” e escolha a opção “Pintar”:

Pintar palco
Pintar palco

Vamos desenhar o asfalto de cinza e também os canteiros de grama verde, selecione a cor cinza clicando na opção “Preencher”:

Preencher e contornar - cor cinza

Em seguida clique no ícone “Retângulo” para desenhar a pista de corrida, vá na área de desenho e crie um quadrado bem grande:

Desenho da pista

Em ambos os lados da pista teremos um canteiro de grama verde, para desenhá-los vamos primeiro selecionar a cor verde na opção “Preencher”:

Preencher e contornar - cor verde

Depois de escolher a cor selecione a opção “Retângulo” e desenhe dois retângulos, um em cada lado da pista:

Canteiro da pista

Muito bem, agora nosso cenário está completo ! Vamos para a próxima fase que é desenhar a “zebra” da nossa pista.

DESENHANDO A "ZEBRA"

Agora vamos seguir este passo a passo para desenhar a “zebra” em nosso jogoo de corrida no Scratch.

A “zebra” de nossa pista de corrida é o último elemento que precisamos criar em nosso jogo. Ela serve para definir os limites laterais da pista e também dar a sensação de que os carros estão correndo em alta velocidade.

A nossa “zebra” não será fixa, ela se movimentará para dar a impressão de que os carros estão correndo, por isso elas devem ser criadas como um “Ator” e não como um desenho no cenário.

Precisamos criar duas “zebras”, uma para cada lado da pista, para isso vá no ícone “Selecione um Ator” e em seguida escolha “Pintar”:

Criar personagem

Para desenhar a “zebra” precisamos fazer vários retângulos que ficarão um abaixo do outro, alternando entre as cores branco e vermelho:

Desenhar zebra

Um jeito fácil de desenhar a “zebra” é criar um retângulo e depois usar a opção “Copiar” e em seguida a opção “Colar”:

Comandos copiar e colar

Depois que copiar o segundo retângulo, selecione a opção “Preencher” e altere sua cor para vermelho. Faça isso até ter uma coluna inteira de retângulos com as cores branca e vermelha.

Para dar a sensação de movimento precisamos duplicar o cenário onde criamos nossa “zebra”, para isso clique com o botão direito do mouse na “Fantasia” e selecione “Duplicar”: 

Duplicar zebra

Selecione agora o segundo cenário e troque as cores de cada retângulo da “zebra”, o retângulo que tinha a cor branca mude para vermelha e o retângulo que tinha a cor vermelha mude para a cor branca.

Assim teremos duas “fantasias” para o mesmo ator, porém com cores alternadas:

Zebra da esquerda
Zebra da direita

E por último vamos criar a “zebra” para o outro lado da pista, ao invés de desenhar toda a “zebra” novamente vamos simplesmente duplicar o ator.

Clique com o botão direito do mouse sobre o ator da “zebra” e escolha a opção “Duplicar”:

Duplicar zebra

Selecione o novo ator, vá na aba “Fantasias” e apenas mova a “zebra” para que fique do outro lado da pista.

Cenário completo do jogo

Excelente, agora vamos para a programação do nosso jogo !

INICIANDO O JOGO

O jogo vai começar quando a bandeira verde for clicada, a partir daí nosso carro irá correr em alta velocidade. Para criar a sensação de que o carro está correndo vamos fazer com que as fantasias das “zebras” se alternem.

Selecione o ator “zebra” e vá na aba “Código”:

Ator zebra

Vá no conjunto de comandos “Eventos”, selecione o comando “Quando bandeira for clicado” e arraste para a área de programação:

Comando bandeira verde

Vá no conjunto de comandos “Aparência”, escolha o comando “mude para a fantasia”, encaixe no comando anterior e escolha a “fantasia1”:

Comando fantasia da zebra

Agora vamos fazer as fantasias mudarem, vá no conjunto de comandos “Controle”, selecione o comando “Sempre” e encaixe no bloco de comandos:

Comando sempre da zebra

Antes de mudar a fantasia precisamos esperar alguns instantes, para isso vá no conjunto “Controle”, selecione o comando “Espere seg”, coloque dentro do comando “Sempre” e altere o valor para 0.05 segundos:

Comando espere da zebra

Por último, vá no conjunto “Aparência”, selecione o comando “Próxima fantasia” e encaixe abaixo do comando anterior:

Comando zebra - parte 1

Repita o mesmo processo e criando a mesma sequência de comandos no ator da outra “zebra”.

Agora clique na bandeira verde e veja se o carro começou a correr na pista!

MOVENDO E CONTROLANDO O CARRO

Vamos programar a direção do nosso carro, para isso vamos usar as setas do teclado, quando a seta para a direita for clicada o carro deve se mover para a direita e quando a seta da esquerda for clicada o carro deve ir para a esquerda.

Para começar a programar clique sobre o ator do carro e selecione a aba “Código”:

Selecione o grupo de comandos “Eventos” e escolha o comando “Quando a tecla for pressionada”.

Arraste o comando para a área de programação e altere a opção “espaço” para “seta para a direita”:

Agora vá no conjunto de comandos “Movimento” e escolha o comando “adicione a x”, este comando irá fazer com que o ator se mova horizontalmente na tela, alterando sua coordenada X.

Arraste o comando para a área de programação, encaixando abaixo do comando anterior, e altere o valor da coordenada para 10:

Esses dois comandos farão com que o carro se mova um pouco para a direita toda vez que a seta para a direita for clicada.

Agora vamos fazer o mesmo, porém para a esquerda, clique com o botão direito do mouse sobre a sequência de comandos anteriores e escolha “Duplicar”:

Altere a opção “seta para a direita” para “seta para a esquerda” e também de “10” para “-10” no valor da coordenada:

CORRENDO COM OS ADVERSÁRIOS

Durante a corrida precisamos desviar e ultrapassar nossos adversários para não batermos o nosso carro. 

Os adversários aparecerão em qualquer lugar da pista e a qualquer momento. 

Selecione agora o ator que será o carro adversário, vá no conjunto de comandos “Eventos” e selecione o comando “Quando bandeira for clicado”:

Comando bandeira verde

Vá agora no conjunto de comandos “Aparência”, escolha os comandos “Esconda” e “Mude para a fantasia”, encaixe todos em uma sequência na área de programação:

Os adversários irão aparecer enquanto o jogo não terminar, para isso vá no conjunto de comandos “Controle”, selecione o comando “Sempre” e encaixe na sequência de comandos:

Não sabemos exatamente quando os adversários irão aparecer, para aguardar de forma aleatória vá no conjunto de comandos “Controle”, selecione o comando “Espere seg” e encaixe dentro do comando “Sempre”.

Vá no conjunto de comandos “Operadores”, escolha o comando “número aleatório entre 0 e 2” e encaixe dentro do comando “Espere seg”:

Isso fará com que os carros adversários apareçam aleatoriamente, variando de 0 a 2 segundos para surgirem.

Em seguida vá no conjunto de comandos “Aparência”, selecione o comando “Mostre” e encaixe abaixo do comando anterior:

Movendo os Adversários

Precisamos fazer com que os carros adversários apareçam dentro e se movam dentro da pista, não saindo para os canteiros ultrapassando as “zebras”.

Dessa forma, precisamos descobrir quais são os limites laterais da pista, para isso posicione o carro adversário ao lado de uma das “zebras” e veja qual o valor da coordenada “x” é mostrada (neste exemplo a coordenada “x” é -114):

Uma vez que sabemos a coordenada “x” limite de um dos lados precisamos descobrir a coordenada “x” limite do lado oposto.

Repita o processo, posicione o carro na “zebra” contrária e veja qual o valor da coordenada “x” (neste exemplo a coordenada “x” é 124):

Já que sabemos os limites laterais podemos fazer o carro adversário aparecer e se mover na pista.

Vá no conjunto de comandos “Movimento”, selecione o comando “Vá para x: y:”, encaixo abaixo do comando anterior e coloque o valor “190” na coordenada “y”, onde 190 é topo da pista de corrida.

No conjunto de comandos “Operadores” escolha o comando “Número aleatório entre”, encaixe dentro da coordenada “x” do comando anterior e informe os limites das coordenadas “x”, em nosso exemplo os valores seriam “-114” e “124”:

Os adversários irão se mover para a parte inferior da pista em um sentido aleatório e em velocidades diferentes.

Para criar esse efeito vá no conjunto de comandos “Movimento”, escolha o comando “deslize por segs até x: y:”.

Agora no conjunto de comandos “Operadores” selecione duas vezes o comando “Número aleatório entre”.

O primeiro encaixe dentro do parâmetro “segundos” do comando “Deslize” e o segundo coloque dentro do parâmetro “x”.

Informe o valor “-200” no parâmetro “y” do comando “Deslize”, o parâmetro “y” é a coordenada que define o limite inferior da pista: 

Quando o carro adversário chegar ao final da pista ele irá desaparecer, para isso, vá no conjunto “Aparência”, escolha o comando “Esconda” e encaixe abaixo da sequência de comandos:

Pronto, agora estamos quase chegando ao final. Clique na “bandeira verde” para testar o jogo até aqui. Veja se o carro está correndo, virando, verifique também se os adversários estão aparecendo e se consegue ultrapassá-los.

FIM DO JOGO E EXPLOSÃO

Esta é a última parte da programação do nosso jogo, se o seu carro bater em um adversário os carros irão explodir e o jogo irá terminar.

Selecione o ator que representa o seu carro, vá na aba “Código”, no conjunto de comandos “Eventos”, selecione o comando “Quando bandeira for clicado” e arraste para a área de programação.

Agora vá no conjunto de comandos “Aparência”, selecione o comando “Mude para a fantasia”, encaixe no comando anterior e selecione a fantasia 1:

Ao longo do jogo precisamos sempre verificar se o nosso carro bateu em um adversário, para isso vá no conjunto de comandos “Controle”, escolha o comando “Sempre” e encaixe na sequência de comandos:

Ainda no conjunto de comandos “Controle”, escolha o comando “Se, então” e encaixe dentro do comando “Sempre”.

Agora precisamos verificar se nosso carro bateu no adversário, para isso vá no conjunto de comandos “Sensores”, escolha o comando “Tocando em ?”, encaixe dentro do parâmetro do comando “Se, então” e altere seu valor para o ator do carro adversário:

Informando o Fim do Jogo

Se o nosso carro bater no adversário precisamos informar para todos os outros atores que o jogo chegou ao fim e que nenhum outro comando deve ser executado.

Para isso vá no conjunto de comandos “Eventos”, escolha o comando “Transmita” e encaixe dentro do comando “Se, então”.

Dentro do comando “Transmita” selecione “Nova mensagem” e crie a mensagem “Fim”:

Além disso vamos fazer o nosso carro explodir, para criar esse efeito vamos fazer com que as fantasias da explosão do carro alternem de tempos em tempos.

Vá no conjunto de comandos “Controle”, selecione o comando “Sempre” e encaixe abaixo do comando anterior.

Agora vá no conjunto “Aparência”, selecione duas vezes o comando “Mude para a fantasia”, encaixe as duas dentro do comando “Sempre”, na primeira escolha a “fantasia 2” e na segunda a “fantasia 3”.

Vamos agora informar um intervalo de tempo para que as fantasias mudem, vá no conjunto de comandos “Controle”, escolha o comando “Espere seg”, encaixe entre os dois comandos “Mude para a fantasia” e ajuste o tempo para 0.2 segundos:

Explosão no Adversário

Agora vamos fazer o efeito da explosão também no carro adversário, isso irá acontecer quando o ator receber a mensagem “Fim”.

Selecione o ator do carro adversário, vá no conjunto de comandos “Eventos”, selecione o comando “Quando eu receber”, arraste para a área de programação e altere o parâmetro para “Fim”.

Nesse momento o carro adversário não poderá executar mais nenhuma ação, para fazer isso vá no conjunto de comandos “Controle”, selecione o comando “Pare”, encaixe após o comando anterior e altere o seu parâmetro para “outros scripts no ator”: 

Da mesma forma que fizemos no nosso carro vamos criar o efeito de explosão com as fantasias que criamos.

Vá no conjunto de comandos “Controle”, selecione o comando “Sempre” e encaixe na sequência de comandos anterior:

Vá no conjunto de comandos “Aparência”, selecione duas vezes o comando “Mude para a fantasia” e encaixe dentro do comando “Sempre”.

Vamos colocar um intervalo de tempo entre as mudanças de fantasias, vá em “Controle”, selecione o comando “Espere seg”, encaixe entre os dois comandos “Mude para a fantasia” e altere o intervalo de tempo para 0.2 segundos:

Parando de Correr

E por último vamos fazer com que os carros parem de andar na pista, para isso vamos fazer com que os comandos das “zebras” não sejam mais executados.

Selecione o ator que representa a “zebra” e clique na aba “Código”:

Ator zebra

Para isso vá no conjunto de comandos “Eventos”, selecione o comando “Quando eu receber”, arraste para a área de programação e altere o valor do parâmetro para “Fim”.

Por fim, vá no conjunto de comandos “Controle”, selecione o comando “Pare”, encaixe no comando anterior e altere seu parâmetro para “outros scripts no ator”:

Coloque esta mesma sequência de comandos no ator da outra “zebra” para que ambos parem de se mover quando o jogo acabar.

JOGUE E SE DIVIRTA

Parabéns você finalizou o jogo de corrida !!!

Depois de aprender e trabalhar tanto você merece um merecido descanço e distração.

Se prepare, aqueça os motores e vá para a pista !!!

Não se esqueça de que você pode melhorar ainda mais esse jogo, veja o que gostaria de fazer e tente programar estas mudanças.

Boa sorte, você consegue !

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Idioma Scratch

Como colocar o Scratch em Português

Como colocar o Scratch em Português? É possível alterar o idioma de duas formas, a primeira é escolher a língua na opção que fica no rodapé da página do Scratch. A segunda forma é entrar no editor do Scratch, clicar no ícone com o formato de um globo no menu superior e selecionar o idioma de sua preferência. 

Colocar o Scratch em Português é bem fácil, existem dois jeitos de escolher um idioma, através da opção que fica no rodapé da página do Scratch ou dentro do editor de programas.

Se você usa o editor offline também consegue colocar o Scratch em Português, basta alterar o idioma também através do menu.

Como colocar o Scratch em Português - Sumário

ALTERANDO O IDIOMA NO SITE DO SCRATCH

Existe uma opção para colocar o idioma do Scratch em Português através do próprio site, primeiro entre na página através do seguinte link:

 https://scratch.mit.edu/

Link Scratch Ingles

Quando o site do Scratch carregar navegue até o final da página, onde está o rodapé.

Lá você encontrará um botão com as opções de idioma, clique nele para que consiga colocar o Scratch em Português.

Botao de Idioma do Scratch

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ALTERANDO O IDIOMA NO EDITOR ONLINE DO SCRATCH

A segunda opção para colocar o idioma Português no Scratch é através do editor online do Scratch.

Para fazer isso o primeiro passo é entrar no site do Scratch através do seguinte link:

 https://scratch.mit.edu/

Depois que o site do Scratch carregar precisamos abrir o editor de programas do Scratch, para isso clique na opção “Create”, ou “Criar” em Português, do menu.

Editor do Scratch - Ingles

Quando o editor online do Scratch abrir você verá um ícone com o formato de um globo no menu superior, clique neste ícone para abrir as opções.

Icone de Idiomas

Após clicar no ícone uma lista com diversos idiomas irá aparecer, agora é só escolher a opção “Português Brasileiro” para alterar a língua de todo o editor.

Scratch Portugues

ALTERANDO O IDIOMA NO EDITOR OFFLINE DO SCRATCH

Se você usa o editor offline do Scratch para fazer seus jogos e animações, também consegue colocar o idioma em Português para facilitar a leitura.

Os passos para fazer isso são iguais aos da opção através do editor online, primeiro abra o editor offline clicando no ícone do Scratch na sua lista de programas. 

Quando o editor offline carregar clique no ícone com o formato de globo que aparecerá no menu.

Icone de Idiomas

Uma lista de opções irá abrir, agora para colocar o idioma Português no Scratch basta escolher a opção “Português Brasileiro”.

Scratch Portugues

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Colocar imagem no Scratch

Como colocar uma imagem no Scratch

Como colocar uma imagem no Scratch? No Scratch é possível brincar com imagens e fotos, elas podem fazer parte das animações e jogos, como se fossem um dos personagens. Você pode criar seu próprio desenho ou carregar sua própria foto para ser parte do jogo e aumentar a diversão.

Não seria legal se o seu herói favorito no seu jogo pudesse ser você mesmo ? Pois é, no Scratch conseguimos fazer isso se tornar verdadeiro.

Além de poder gravar a sua voz, você pode colocar sua própria imagem dentro da animação ou jogo e fazer parte da aventura.

Vamos mostrar passo-a-passo como colocar uma imagem no Scratch, aprenderemos como trabalhar com as imagens dentro do Scratch, inserindo personagens, criando, editando ou colocando sua própria foto.

Como Colocar uma Imagem no Scratch - Sumário

INSERINDO UM PERSONAGEM NOVO

O Scratch possui uma biblioteca com diversos personagens que podem ser usados nas animações ou jogos.

Para inserir os personagens da biblioteca basta clicar no ícone “Selecione um ator” que fica na sessão do ator.

Adicionar personagem
Selecione um ator

Quando clicar no ícone “Selecione um ator” a biblioteca de atores irá abrir, você pode selecionar qualquer um para usar em seu programa. 

Os personagens estão agrupador por temas para ficar mais fácil a pesquisa, você pode escolher o grupo de Animais, Pessoas, Imaginários, Dança, Música, Esportes, Comida, Moda ou Letras.

Selecione um ator
Biblioteca de atores

Depois que escolher um personagem ele será inserido no palco…

Ator no palco
Ator no palco

… e também estará na sessão do Ator para que possa editá-lo.

Área do ator
Ator no palco

ELIMINANDO UM PERSONAGEM

Para eliminar um ator da sua animação ou jogo, basta clicar no ícone da lixeira que fica sobre o personagem na sessão do Ator:

Eliminar personagem
Eliminar personagem

POSICIONANDO O PERSONAGEM NO PALCO

Quando você insere um personagem no palco é possível movê-lo para qualquer lugar com o mouse, porém para que você programe corretamente sua animação ou jogo precisará posicioná-lo utilizando as coordenadas do palco.

O palco possui duas coordenadas, “X” para posicionar o personagem horizontalmente e “Y” para posicionar o personagem verticalmente.

Coordenadas do palco
Coordenadas do palco

O centro do palco é representado pelas coordenadas “X” e “Y” iguais a 0. A coordenada “X” pode ir do número -240 (extrema esquerda) até 240 do palco (extrema direita).

A coordenada “Y” pode ir do número 180 (topo do palco) até -180 (fundo do palco). 

Para determinar a posição inicial do personagem você pode inserir as coordenadas “X” e “Y” na sessão do Ator:

Coordenadas do ator
Coordenadas do ator

SELECIONANDO A FANTASIA

Um personagem pode possuir diversas fantasias, cada fantasia é como se fosse uma pose do ator, para ver quais as poses do personagem clique na aba “Fantasias”:

Fantasias
Fantasias

Para escolher a fantasia do personagem basta clicar sobre ela.

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EDITANDO O PERSONAGEM

Quando clicamos na aba “Fantasia” o editor é aberto, com ele é possível desenhar e colorir o personagem do jeito que você quiser.

Com o botão “Preencher” é possível escolher a cor que deseja pintar ou colorir.

Selecionando o ícone com formato de balde é possível colorir o ator clicando com o mouse sobre o personagem.

Editor

CRIANDO UM NOVO PERSONAGEM

Para criar um personagem novo basta selecionar a opção “Pintar” do ícone “Selecione um ator”.

Criar um personagem
Criar um personagem

A opção “Pintar” irá abrir o editor de personagens, onde você pode começar a desenhar e pintar o seu próprio personagem.

Novo personagem
Novo personagem

CARREGAR UMA FOTO COMO PERSONAGEM

Agora vamos aprender como colocar uma imagem no Scratch, a sua foto para que faça parte da aventura.

Para colocar uma imagem no Scratch basta selecionar a opção “Enviar Ator” do ícone “Selecione um ator”.

Carregar um personagem

Selecione o arquivo com a sua foto e pronto, você aparecerá no palco do Scratch.

Agora você pode editar sua foto e programar seus movimentos, pode também gravar frases e sons com sua própria voz.

Personagem carregado

DICA IMPORTANTE

Antes de carregar sua imagem no Scratch é importante apagar o fundo da foto e deixar somente a imagem da pessoa.

Para fazer isso de maneira fácil você pode usar o site RemoveBG através do link https://www.remove.bg/.

Este é um site gratuito onde você consegue enviar sua foto e fazer o download sem o fundo, sem precisar fazer absolutamente nada, o site faz todo o trabalho para você.

Foto original
Foto original
Foto sem fundo
Foto sem fundo

Agora que você aprendeu como colocar uma imagem no Scratch já pode fazer sua animação ou jogo ainda mais divertido.


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Como Usar o Scratch

Como Usar o Scratch

Como usar o Scratch? Usar a plataforma do Scratch é bem fácil, mas aprender a lógica de programação para criar jogos ou animações precisa de um pouco mais de prática e orientação.

Esta é uma das grandes dúvidas de quem quer começar a aprender ou ensinar programação usando o Scratch.

Mas vamos ajudar você nessa jornada, primeiro mostrando como o Scratch funciona e depois você vai criar seu primeiro programa.

Por último vamos dar algumas sugestões de como pode aprofundar seus conhecimentos em lógica de programação para criar jogos e animações cada vez mais incríveis.

Como Usar o Scratch - Sumário

VERSÕES DO SCRATCH

Atualmente o Scratch está na sua versão 3.0, com várias melhorias em relação a versão anterior, com novos recursos como sons, personagens, imagens de fundo para o palco.

Também foram incorporadas novas extensões para que possa usar o Scratch com outros dispositivos, como Lego, Micro:bit, dentre outros.

Além disso tudo, a nova versão do Scratch traz um design inovador e também pode ser usado em Tablets, além de computadores e notebooks.

Existem duas formas de usar o Scratch, através do editor online que você acessa usando seu navegador de Internet ou utilizando o editor offline, instalando um programa no seu computador.

COMO USAR O SCRATCH ONLINE

Para usar o Scratch online basta acessar o link abaixo e clicar na opção “Criar” do menu principal:

 https://scratch.mit.edu/

Site do Scratch

Quando clicar na opção “Criar” do menu você será levado para o “Editor Online”:

Editor Online do Scratch

É aqui onde toda a ação acontece, ao lado esquerdo você tem todos os comandos para criar o seu programa.

Ao centro é onde você vai criar a lógica de programação e a direita você tem o palco onde a animação ou jogo acontece.

Vamos ver em detalhes como funciona cada parte do editor online do Scratch.

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COMO USAR O SCRATCH OFFLINE

INSTALANDO O EDITOR OFFLINE

O novo editor offline do Scratch funciona em computadores que rodam o Windows, MacOS ou ChromeOS. 

Para quem é fã de tablets ele também pode ser instalado em dispositivos Android que rodam pelo menos a versão 6.0.

Para baixar e instalar o editor do Scratch, basta acessar o link abaixo:

https://scratch.mit.edu/download

Instalar Editor Offline do Scratch

Depois de acessar a página para download basta escolher o seu sistema para baixar o arquivo de instalação no seu computador ou tablet.

DIFERENÇAS ENTRE O EDITOR ONLINE E OFFLINE DO SCRATCH

Afinal, qual a diferença entre os editores online e offline do Scratch ? 

Bom, na verdade quase nenhuma, visualmente eles são idênticos, as opções e funções também são as mesmas.

A principal diferença, que pode ser uma vantagem importante, é que a versão offline do editor funciona sem precisar ter acesso a Internet.

Isso permite que você possa usar o Scratch, por exemplo, no tablet ou no notebook em uma viagem com seus filhos. 

Ou ainda, ensinar crianças em uma escola que não tenha acesso a Internet, o que é um grande benefício.

NAVEGANDO NO SCRATCH

ÁREAS DO EDITOR DO SCRATCH

Quando abrimos o editor do Scratch podemos observar que ele tem algumas áreas distintas, separadas por grandes blocos conforme a figura abaixo:

Partes do editor do Scratch

Podemos separar em 6 blocos, vamos ver cada um em detalhes.

1 - MENU DO EDITOR DO SCRATCH

No menu do editor do Scratch encontramos opções de configuração de idiomas, criar, salver e abrir programas, além da opção para fazer login no Scratch.

Criando um login na rede do Scratch permite que possa fazer algumas coisas bem interessantes, como salvar seus programas na nuvem, remixar programas de outros criadores e compartilhar os seus programas com a comunidade.

2 - CONJUNTOS DE COMANDOS

Nestá área você encontra diversos conjuntos de comandos, eles são separados por cores. 

Dentro do conjunto de comandos de cor azul temos os comandos de Movimento, que fazem com que os personagens possam se movimentar de diferentes formas.

APARÊNCIA

O conjunto “Aparência” possui comandos que alteram as características físicas dos personagens.

SOM

O conjunto de “Som” possui comandos para reproduzir sons, músicas e falas dentro do nosso programa.

EVENTOS

O conjunto “Eventos” possui comandos que iniciam uma sequência de comandos quando determinada ação for realizada.

CONTROLE

Também temos o conjunto “Controle”, que tem comandos de condição (ex: “se, então”) e de repetição.

SENSORES

Dentro do conjunto “Sensores” temos comandos que permitem que possamos interagir com o programa através do teclado ou mouse.

OPERADORES

Em “Operadores” temos comandos de verificação e manipulação de textos e números, que são utilizados de diferentes formas em qualquer tipo de programa.

VARIÁVEIS

No conjunto “Variáveis” conseguimos criar e manipular informações dentro dos programas.

EXTENSÕES

Ainda é possível criar seus próprios comandos e adicionar extensões para criar programas e jogos com kits de robótica e eletrônica.

Extensões do Scratch

Podemos notar também que ao lado da aba “Código”, onte temos os conjuntos de comandos, aparecem as abas “Trajes” e “Sons”.

Clicando na aba “Trajes” navegamos para o editor de personagens, onde conseguimos editar ou criar novos personagens.

Editor de Personagens

E também na aba “Sons” conseguimos incluir músicas, sons e falas da biblioteca do Scratch em nossos programas. 

Mas além disso, conseguimos também gravar sons novos com o gravador, podemos colocar a nossa própria voz na história ou jogo.

Editor de Sons

3 - ÁREA DE PROGRAMAÇÃO DO SCRATCH

É na área de programação que vamos construir toda lógica do nosso programa utilizando os blocos de comando.

Para fazer um programa vamos simplesmente selecionar um comando com o mouse, arrastar e soltar na área de programação.

Vamos encaixando um comando no outro, como se fosse um quebra-cabeça para montar a lógica do nosso programa.

Programando com Scratch

4 - PALCO DO SCRATCH

É no palco do editor do Scracth onde toda a ação acontece, é aqui que você verá o resultado do seu programa.

Acima do palco você tem dois botões, a bandeira verde inicia o programa e o botão vermelhor faz ele parar a qualquer momento.

Do lado direito você pode ver outros 3 botões, que controlam o tamanho do palco. 

Quando terminar o seu programa clique no botão para expandir o tamanho do palco para o tamanho da tela do computador e em seguida na bandeira verde para iniciar o programa.

Palco do Editor do Scratch

5 - SELEÇÃO DE PERSONAGENS DO SCRATCH

A área dos personagens, também chamado de atores, é possível incluir ou editar diversos personagens disponíveis na biblioteca do Scratch.

Editar Atores do Scratch

Também é possível carregar uma figura que você criou em outro aplicativo, ou mesmo uma foto sua para servir de personagem. 

Personagens do Scratch

6 - SELEÇÃO DE PALCOS DO SCRATCH

Da mesma forma que o personagem, também é possível alterar o cenário de fundo do palco.

Selecao de Palco do Scratch

Podemos escolher um da própria biblioteca do Scratch ou criar o seu próprio com o editor.

Cenários do Scratch

CRIANDO MEU PRIMEIRO PROGRAMA

Chegou a hora de colocar a mão na massa e criar o seu primeiro programa, será um jogo onde o objetivo será estourar um balão que aparecerá em algum lugar da tela e sumirá rapidamente.

PERSONAGEM DO JOGO

Personagem Gato

Primeiro passo é remover o personagem “Gato” do programa, faça isso clicando no ícone de “lata de lixo”.

Adicionar personagem

Vamos adicionar o personagem que iremos usar, clique no ícone para escolher o ator e selecione “Balloon1”

AJUSTANDO O PALCO

Cenário Blue Sky

Para adicionar o cenário do palco que usaremos, clique no ícone para adicionar o palco e escolha “Blue Sky”.

CRIANDO MEU PRIMEIRO PROGRAMA

Agora vamos começar a criar a lógica do nosso programa, vamos aqui realizar os primeiros movimentos do balão.

Comando Esconda

Primeiro passo aqui é esconder o personagem, para isso vá no conjunto de comandos “Aparência” e selecione o comando “esconda”.

2o passo

O balão deve aparecer em algum lugar da tela, para isso vá no conjunto de comandos “Movimento” e escolha o comando “vá para posição aleatória”.

3o passo

Vamos fazer o balão mudar de cor toda vez que ele aparecer, para isso vá no conjunto de comandos “Aparência” e escolha o comando “próxima fantasia”.

4o passo

Agora que já fizemos o balão se posicionar em algum lugar da tela e mudar a sua cor, vamos mostrar ele para o jogador. Para isso vá no conjunto de comandos “Aparência” e selecione o comando “mostre”.

5o passo

E para tudo isso funcionar precisamos iniciar a sequência de comandos, para isso vá em “Eventos” e selecione o comando “quando bandeira for clicado”.

ESTOURANDO O BALÃO

Agora vamos programar o efeito do balão quando o jogador acertar ele.

Comando Esconda

Quando o jogador clicar com o mouse ou colocar o dedo sobre o balão ele vai estourar. Para isso vá em “Aparência” e selecione o comando “esconda”.

6o passo

E além de estourar ele vai fazer um barulho de estouro, para fazer esse efeito vá no conjunto de comandos “Som” e selecione o comando “toque o som pop até o fim”.

7o passo

Agora precisamos dizer para o programa quando isso acontecerá, vá em “Eventos” e selecione o comando “quando este ator for clicado”.

TESTANDO O JOGO

Até aqui programamos o jogo para o balão aparecer em algum lugar na tela onde o jogador vai tentar estourá-lo.

Botão Tela Cheia
Botão Iniciar

Aogra vamos testar o jogo, clique no botão “Tela Cheia” e em seguida no botão “Iniciar”

ADICIONANDO PONTUAÇÃO

Na segunda parte do nosso programa vamos fazer com que o balão apareça várias vezes, com um intervalo de tempo aleatório, e também vamos colocar um placar para contar quantas vezes o jogador estourou o balão.

8o passo

O balão deve aparecer 20 vezes no jogo, para isso vá no conjunto de comandos “Controle” e selecione o comando “repita 10 vezes”. Altere o valor para 20 e insira toda a cadeia de comandos dentro dele.

Precisamos colocar uma pequena entre o aparecimento dos balões, vamos fazer essa pausa ser aleatória também, para pegar o jogador sempre desprevinido.

Para isso vamos usar dois comandos, o priemeiro é o “espere 1 seg” que fica no conjunto “Controle”.

O segundo comando é o “número aleatório entre 1 e 10”, aqui vamos colocar o intervalo de tempo que queremos. 

Altere o valor 1 para 0.5 e o valor de 10 para 1, em seguida insira este intervalo dentro do comando “espere 1 seg”.

9o passo
10o passo
11o passo
12o passo

Pegue o comando que montamos para o intervalo de tempo e insira dentro da repetição do nosso programa.

Assim, antes de aparecer o próximo balão o computador irá esperar alguns décimos de segundo para mostrar.

Toda vez que o jogador acertar o balão ele marcará 1 ponto, vamos usar uma variável para armazenar o valor de acertos. 

Criar variável

No conjunto de comandos “Variáveis” clique no botão “Criar uma variável” e escreva “pontos”.

13o passo

Toda vez que o jogo começar os pontos serão zerados, para isso use o comando “mude pontos para 0” que está no conjuto “Variáveis”.

15o passo

Quando o jogador acertar o balão marcará 1 ponto, para isso vamos adicionar 1 na contagem da variável com o comando “adicione 1 a pontos” que está no conjunto variáveis.

Coloque o comando “mude pontos para 0” logo que o jogo começar, após o comando “quando bandeira for clicado”. E o comando “adicione 1 a pontos” na sequência do comando “quando este ator for clicado”.

14o passo

EXECUTANDO O PROGRAMA

Muito bom !!! Você terminou o seu primeiro programa, como se saiu até aqui ?

Depois de muito trabalho vamos nos divertir !!!

Botão Tela Cheia
Botão Iniciar

Clique no botão “Tela cheia” e em seguida em “Iniciar”.

Boa diversão !!!

COMPARTILHANDO SEU PROGRAMA

Para compartilhar seu programa na comunidade do Scratch você precisa ter um cadastro e fazer login no site.

Login no Scratch

Quando fizer login no site do Scratch o menu irá mudar e apresentará algumas novas opções. Primeiro você deve colocar o nome do programa e em seguida clique no botão “Compartilhar”.

Menu Compartilhar

Pronto, agora seu jogo foi compartilhado e já pode ser visto por toda a comunidade do Scratch.

REMIX

Quando você ou outras pessoas compartilham seus programas e jogos toda a comunidade ganha.

Na opção “Explorar” do site do Scratch você pode pesquisar milhares de programas e jogos que são criados todos os dias por alunos do mundo inteiro.

Explorar

Você pode aprender vendo como outros alunos fizeram seus programas e brincar com as suas criações.

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guia de linguagens de programação para crianças

Guia de Linguagens de Programação para Crianças

Confira o guia de linguagens de programação para crianças, aqui listamos todas as opções para que possa escolher a plataforma ideal para seu filho começar a aprender a codificar e criar incríveis jogos, animações, sites, objetos para impressão 3D e até apps para smartphone. Veja a indicação por idade, sistema operacional, dispositivo, valores, etc. 

De alguns anos para cá o ensino de tecnologia, incluindo programação para crianças e adolescentes, se popularizou no mundo, principalmente nos Estados Unidos, Europa e Ásia.

No rastro dessa popularização veio uma avalanche de novas plataformas dedicados e especialmente desenvolvidos para este público.

Para facilitar a vida de pais e professores, resolvemos criar o Guia de Linguagens de Programação para crianças e adolescentes.

O QUE O GUIA DE LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO TRAZ ?

No Guia de Linguagens de Programação separamos algumas das principais plataformas de ensino para alunos dos 4 aos 18 anos de idade.

Cada uma das plataformas de programação foi criada pensando em desenvolver diferentes habilidades cognitivas nos alunos, também são capazes de produzir diferentes aplicações.

Através do Guia de Linguagens de Programação você conhecerá cada uma dessas diferenças, com explicações sobre suas características, aprendizado e plataforma que suportam.

Vamos atualizar continuamente o Guia de Linguagens de Programação para crianças e adolescentes, com novas linguagens e plataformas, não deixe de voltar para conferir as novidades.

DIFERENÇAS ENTRE AS LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO

Algumas linguagens de programação as crianças são capazes de criar jogos 2D, outros desenhos animados, sites, apps para smartphones, jogos 3D, animações 3D e por aí vai.

Além disso existe a indicação etária para cada plataforma, aquela que foi criada para crianças de 5 anos não seria adequada para um aluno de 14. Outras, mais complexas, só são interessantes e possíveis de serem exploradas por alunos não tão novos.

Outros dois aspéctos a serem observados são o custo e o sistema operacional para qual foram criadas.

Algumas plataformas de ensino são gratuitas, porém outras são pagas. Há opções em que você compra o programa e outras que oferecem um plano de assinatura mensal ou anual. 

Outro ponto importante de ser verificado é o sistema operacional e os requisitos de equipamentos em que as plataformas de ensino rodam. Há opções para Windows, Mac, Android, dentre outras.

Guia de Linguagens de Programação - Sumário

GUIA DE LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO - QUADRO RESUMO

No quadro resumo do Guia de Linguagens de Programação para crianças e adolescentes você pode pesquisar a melhor solução de acordo com sua característica, idade, valor e sistema operacional.

PLATAFORMA

IDADE

LICENÇA

LINGUAGEM

SO

ScratchJr

5-8

Gratuito

Blocos

iPad / Android Tablet

PBS KIDS ScratchJr

5-8

Gratuito

Blocos

iPad / Android Tablet

Scratch

8-16

Gratuito

Blocos

Todos

Pyonkee

8-16

Gratuito

Blocos

iOS

MIT App Inventor

9-16

Gratuito

Blocos

Todos

Stencyl

8-16

Gratuito e Paga

Blocos

Todos

Alice

12-16

Gratuito

Blocos

Windows, Mac, Linux

Thunkable

9-16

Gratuito e Paga

Blocos

Todos

Greenfoot

Gratuito

Script


Kodu

Gratuito

Blocos

Windows

RPG Maker

Paga

Evento e Script

Kodable

Pencil Code

Blender

SketchUp

Beetle Block

O que é o Scratch Jr ?

O Scratch Jr é uma linguagem de programação introdutória baseada em blocos e foi criada para o ensino de crianças ainda não alfabetizadas entre 4 e 8 anos de idade.

As crianças podem criar animações, histórias e jogos simples como se estivessem montando um quebra-cabeça, encaixando peças, que são blocos de programação, uma nas outras.

O Scratch Jr foi baseado na plataforma Scratch, para crianças acima de 8 anos, para o ensino de programação para crianças menores.

O Scratch Jr possibilita aos alunos que expressem suas ideias e emoções, além de exercitar sua criatividade, através da crianção de animações, histórias e jogos.

IDADE: 5 a 8 anos
SITE: https://www.scratchjr.org/
LICENÇA: Gratuito
LINGUAGEM: Blocos
APLICAÇÕES: Animações, histórias, jogos
REQUISITOS: iPad ou tablet Android

APRENDIZADO COMPUTACIONAL: Lógica e conceitos de programação

APRENDIZADO PEDAGÓGICO: Matemática, localização espacial, matriz, números, letras, ação e reação, sequência de ações, cores, formas, desenho, criatividade, interatividade

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O que é o PBS KIDS ScratchJr ?

O PBS KIDS ScratchJr é a versão do Scratch Jr com os personagens dos desenhos animados da PBS.

Com ele as crianças podem criar suas histórias, jogos e animações com os personagens dos desenhos Wild Kratts, Nature Cat, WordGirl and Peg + Cat.

Uma forma divertida para as crianças aprenderem e brincarem ao mesmo tempo.

IDADE: 5 a 8 anos
SITE: https://pbskids.org/apps/pbs-kids-scratchjr.html
LICENÇA: Gratuito
LINGUAGEM: Blocos
APLICAÇÕES: Animações, histórias, jogos
REQUISITOS: iPad ou tablet Android

APRENDIZADO COMPUTACIONAL: Lógica e conceitos de programação

APRENDIZADO PEDAGÓGICO: Matemática, localização espacial, matriz, números, letras, ação e reação, sequência de ações, cores, formas, desenho, criatividade, interatividade

PBS Scratch Jr - Linguagens de Programação

O que é o Scratch ?

O Scratch é talvez a linguagem de programação mais conhecida e utilizada no mundo para o ensino de código para crianças e adolescentes.

Foi criada pelo Media Lab da universidade americana MIT com o intuito de introduzir o letramento digital para alunos entre 8 e 16 anos, porém muitos adultos e universidades utilizam o Scratch para aulas de computação na graduação.

Apesar de ser uma linguagem baseada em bloco e de fácil aprendizagem, o Scratch é muito poderoso, proporcionando a criação de aplicações bastante complexas.

Há duas formas de usar o Scratch, através de seu editor online usando um navegador de Internet, ou instalando o editor offline em seu computador.

Além disso, possui diversas extensões capazes de integrar o Scratch com kits de eletrônica e robótica.

Clique no link abaixo para conhecer um pouco mais o Scratch:

O que é o Scratch ?

IDADE: 8 a 16 anos
SITE: https://scratch.mit.edu/
LICENÇA: Gratuito
LINGUAGEM: Blocos
APLICAÇÕES: Animações, histórias, jogos, simuladores 3D
REQUISITOS: Chrome, Edge, Firefox e Safari

APRENDIZADO COMPUTACIONAL: Lógica e conceitos de programação (variáveis, listas, ciclos, repetições, condições, operações, etc)

APRENDIZADO PEDAGÓGICO: Matemática, trigonometria, física, localização espacial, matriz, números, sons, música, letras, ação e reação, sequência de ações, cores, formas, desenho, criatividade, interatividade

O que é o Pyonkee ?

O Pyonkee é a versão do Scratch que pode ser instalada no iPad, possui basicamente as mesas características e funções de programação.

Como o Pyonkee não foi desenvolvido e também não é mantido pelo Media Lab do MIT, suas atualizações não são realizadas em paralelo com o Scratch.

Dessa forma pode haver alguma defasagem de funcionalidades, se assemelhando mais à versão 2 do Scratch.

Mesmo assim é possível fazer no Pyonkee quase tudo que pode ser feito no Scratch, inclusive compartilhar os programas feitos no Pyonkee no Scratch.

IDADE: 8 a 16 anos
SITE: https://www.softumeya.com/pyonkee/en/
LICENÇA: Gratuito
LINGUAGEM: Blocos
APLICAÇÕES: Animações, histórias, jogos, simuladores 3D
REQUISITOS: iPad

APRENDIZADO COMPUTACIONAL: Lógica e conceitos de programação (variáveis, listas, ciclos, repetições, condições, operações, etc)

APRENDIZADO PEDAGÓGICO: Matemática, trigonometria, física, localização espacial, matriz, números, sons, música, letras, ação e reação, sequência de ações, cores, formas, desenho, criatividade, interatividade

Pyonkee - Linguagens de Programação

O que é o MIT App Inventor ?

O MIT App Inventor é uma plataforma para desenvolvimento de Apps para Android que rodam em smartphones e tablets.

A criação de Apps se dá em duas etapas, a primeira é o design da interface e a segunda é a programação das ações.

Com o MIT App Inventor é possível criar praticamente qualquer tipo de aplicação, incluindo jogos.

É possível inclusive criar apps que utilizam os sensores dos smartphones, como giroscópio, câmera, microfone e GPS.

Além de tudo isso, você pode criar os apps e distribuí-los na loja do Google para que qualquer pessoa no mundo possa utilizar.

 

IDADE: 9 a 16 anos
SITE: http://appinventor.mit.edu/
LICENÇA: Gratuito
LINGUAGEM: Blocos
APLICAÇÕES: Apps e Jogos
REQUISITOS: Chrome, Firefox, Safari

APRENDIZADO COMPUTACIONAL: Design, lógica, conceitos de programação (variáveis, listas, ciclos, repetições, condições, operações, etc) e uso de sensores

APRENDIZADO PEDAGÓGICO: Matemática, trigonometria, física, localização espacial, números, sons, música, ação e reação, sequência de ações, design, criatividade, interatividade

App Inventor - Linguagens de Programação

O que é o Stencyl ?

O Stencyl é uma plataforma de programação para criação de jogos 2D, no estilo plataforma ou RPG.

Para você criar os jogos deve instalar a plataforma de desenvolvimento em seu computador. 

A programação é toda visual e baseada em blocos, além disso é possível criar os seus próprios cenários e personagens para incorporar no jogo.

Utilizando a licença paga é possível vender e distribuir os seus próprios jogos para diferentes plataformas, como Web, computadores, tablets e smartphones. 

IDADE: 8 a 16 anos
SITE: http://www.stencyl.com/
LICENÇA: Gratuito para versão Web e uso individual, outras opções pagas
LINGUAGEM: Blocos
APLICAÇÕES: Jogos 2D
REQUISITOS: Windows, Mac, Linux, iOS e Android

APRENDIZADO COMPUTACIONAL: Design, lógica e conceitos de programação (variáveis, listas, ciclos, repetições, condições, operações, etc) 

APRENDIZADO PEDAGÓGICO: Matemática, trigonometria, localização espacial, números, sons, música, letras, ação e reação, sequência de ações, cores, formas, desenho, criatividade, interatividade

Stencyl

Alice

O que é a Alice ?

Alice é uma plataforma de programação especialmente feita para criação de animações e jogos em 3D.

Dentro de um ambiente trimensional é possível dar vida aos personagens através de seus movimentos.

A programação é feita inteiramente por blocos, é utilizada para o ensino de programação, design e artes para crianças a partir de 12 anos de idade.

Para criar programas utilizando a plataforma Alice é preciso instalar a interface de desenvolvimento no computador.

IDADE: 12 a 16 anos
SITE: https://www.alice.org/
LICENÇA: Gratuito
LINGUAGEM: Blocos
APLICAÇÕES: Animações 3D e Jogos 3D
REQUISITOS: Windows, Mac, Linux

APRENDIZADO COMPUTACIONAL: Lógica e conceitos de programação orientada a objeto

APRENDIZADO PEDAGÓGICO: Matemática, localização espacial, ação e reação, sequência de ações, cores, formas, desenho, design, movimento, criatividade, interatividade

O que é o Thunkable ?

O Thunkable é uma plataforma onde o aluno é capaz de criar apps para smartphones e para web, uma versão mais moderna e aprimorada do MIT App Inventor. 

Porém, o Thunkable possui algumas características bem interessantes, além de criar apps para Android, o aluno também consegue criar apps para iOS.

E vai além, não só ele transforma a aplicação em apps nativos, como também pode rodar em qualquer computador ou dispositivo com sua versão web.

Um outro fator interessante é que também é possível ganhar dinheiro com os apps, configurando módulos de pagamento dentro da aplicação.

O Thunkable possui sua versão gratuita, mais limitada, e também a paga, que oferece algumas das possibilidades citadas.

IDADE: 9 a 16 anos
SITE: https://thunkable.com/
LICENÇA: Versão gratuita e paga
LINGUAGEM: Blocos
APLICAÇÕES: Apps e Jogos
REQUISITOS: Chrome, Firefox, Safari

APRENDIZADO COMPUTACIONAL: Design, lógica, conceitos de programação (variáveis, listas, ciclos, repetições, condições, operações, etc) e uso de sensores

APRENDIZADO PEDAGÓGICO: Matemática, trigonometria, física, localização espacial, números, sons, música, ação e reação, sequência de ações, design, criatividade, interatividade

Greenfoot

O que é o Greenfoot ?

O PBS KIDS ScratchJr é a versão do Scratch Jr com os personagens dos desenhos animados da PBS.

Com ele as crianças podem criar suas histórias, jogos e animações com os personagens dos desenhos Wild Kratts, Nature Cat, WordGirl and Peg + Cat.

Uma forma divertida para as crianças aprenderem e brincarem ao mesmo tempo.

IDADE: 14 a 18 anos
SITE: https://www.greenfoot.org/
LICENÇA: Gratuito
LINGUAGEM: Script
APLICAÇÕES: Desenhos, animações e jogos
REQUISITOS: Windows, Mac, Linux

APRENDIZADO COMPUTACIONAL: Lógica e conceitos de programação orientada a objeto

APRENDIZADO PEDAGÓGICO: Matemática, trigonometria, física, localização espacial, matriz, números, letras, ação e reação, sequência de ações, formas, desenho, criatividade

O que é o Kodu ?

O PBS KIDS ScratchJr é a versão do Scratch Jr com os personagens dos desenhos animados da PBS.

Com ele as crianças podem criar suas histórias, jogos e animações com os personagens dos desenhos Wild Kratts, Nature Cat, WordGirl and Peg + Cat.

Uma forma divertida para as crianças aprenderem e brincarem ao mesmo tempo.

IDADE: 8 a 16 anos
SITE: https://www.kodugamelab.com/
LICENÇA: Gratuito
LINGUAGEM: Blocos
APLICAÇÕES: Histórias 3D e Jogos 3D
REQUISITOS: Windows

APRENDIZADO COMPUTACIONAL: Lógica e conceitos de programação orientada a objetos

APRENDIZADO PEDAGÓGICO: Storytelling, localização espacial, ação e reação, sequência de ações, criatividade, interatividade

RPG Maker

O que é o RPG Maker ?

O PBS KIDS ScratchJr é a versão do Scratch Jr com os personagens dos desenhos animados da PBS.

Com ele as crianças podem criar suas histórias, jogos e animações com os personagens dos desenhos Wild Kratts, Nature Cat, WordGirl and Peg + Cat.

Uma forma divertida para as crianças aprenderem e brincarem ao mesmo tempo.

IDADE: 14 a 18 anos
SITE: https://www.rpgmakerweb.com/
LICENÇA: Paga
LINGUAGEM: Eventos e script
APLICAÇÕES: Jogos RPG
REQUISITOS: Windows

APRENDIZADO COMPUTACIONAL: Lógica e conceitos de programação orientada a evento

APRENDIZADO PEDAGÓGICO: Storytelling, localização espacial, ação e reação, sequência de ações, criatividade, interatividade, sons, música, desenho, design

Kodable

O que é o Kodable ?

O PBS KIDS ScratchJr é a versão do Scratch Jr com os personagens dos desenhos animados da PBS.

Com ele as crianças podem criar suas histórias, jogos e animações com os personagens dos desenhos Wild Kratts, Nature Cat, WordGirl and Peg + Cat.

Uma forma divertida para as crianças aprenderem e brincarem ao mesmo tempo.

IDADE: 4 a 10 anos
SITE: https://www.kodable.com/
LICENÇA: Paga
LINGUAGEM: Blocos e Script
APLICAÇÕES: Jogos e Desafios
REQUISITOS: Chrome

APRENDIZADO COMPUTACIONAL: Lógica e conceitos de programação

APRENDIZADO PEDAGÓGICO: Matemática, localização espacial, matriz, números, letras, ação e reação, sequência de ações, cores, formas, desenho, criatividade, interatividade

Pencil Code

O que é o Pencil Code?

O PBS KIDS ScratchJr é a versão do Scratch Jr com os personagens dos desenhos animados da PBS.

Com ele as crianças podem criar suas histórias, jogos e animações com os personagens dos desenhos Wild Kratts, Nature Cat, WordGirl and Peg + Cat.

Uma forma divertida para as crianças aprenderem e brincarem ao mesmo tempo.

IDADE: 8 a 14 anos
SITE: https://pencilcode.net/
LICENÇA: Gratuito
LINGUAGEM: Blocos e Script
APLICAÇÕES: Desenhos, histórias, jogos
REQUISITOS: iPad ou tablet Android

APRENDIZADO COMPUTACIONAL: Lógica e conceitos de programação

APRENDIZADO PEDAGÓGICO: Matemática, localização espacial, matriz, números, letras, ação e reação, sequência de ações, cores, formas, desenho, criatividade, interatividade

Blender

O que é o Blender ?

O PBS KIDS ScratchJr é a versão do Scratch Jr com os personagens dos desenhos animados da PBS.

Com ele as crianças podem criar suas histórias, jogos e animações com os personagens dos desenhos Wild Kratts, Nature Cat, WordGirl and Peg + Cat.

Uma forma divertida para as crianças aprenderem e brincarem ao mesmo tempo.

IDADE: 12 a 16 anos
SITE: https://www.blender.org/
LICENÇA: Gratuito
LINGUAGEM: Blocos
APLICAÇÕES: Animações 3D, Modelagem 3D
REQUISITOS: Windows, Mac, Linux

APRENDIZADO COMPUTACIONAL: Modelagem 3D

APRENDIZADO PEDAGÓGICO: Matemática, localização espacial, geometria, ação e reação, sequência de ações, cores, formas, desenho, criatividade, interatividade

SketchUp

O que é o SketchUp?

O PBS KIDS ScratchJr é a versão do Scratch Jr com os personagens dos desenhos animados da PBS.

Com ele as crianças podem criar suas histórias, jogos e animações com os personagens dos desenhos Wild Kratts, Nature Cat, WordGirl and Peg + Cat.

Uma forma divertida para as crianças aprenderem e brincarem ao mesmo tempo.

IDADE: 8 a 14 anos
SITE: https://www.sketchup.com/
LICENÇA: Gratuito e Paga
LINGUAGEM: Drag & Drop
APLICAÇÕES: Modelagem 3D
REQUISITOS: Chrome

APRENDIZADO COMPUTACIONAL: Modelagem 3D

APRENDIZADO PEDAGÓGICO: Matemática, localização espacial, geometria, ação e reação, sequência de ações, cores, formas, desenho, criatividade, interatividade

Beetle Block

O que é o Beetle Block ?

O PBS KIDS ScratchJr é a versão do Scratch Jr com os personagens dos desenhos animados da PBS.

Com ele as crianças podem criar suas histórias, jogos e animações com os personagens dos desenhos Wild Kratts, Nature Cat, WordGirl and Peg + Cat.

Uma forma divertida para as crianças aprenderem e brincarem ao mesmo tempo.

IDADE: 8 a 14 anos
SITE: http://beetleblocks.com/
LICENÇA: Gratuito
LINGUAGEM: Blocos
APLICAÇÕES: Modelagem 3D
REQUISITOS: Chrome

APRENDIZADO COMPUTACIONAL: Lógica, conceitos de programação e modelagem 3D

APRENDIZADO PEDAGÓGICO: Matemática, localização espacial, geometria, ação e reação, sequência de ações, cores, formas, desenho, criatividade, interatividade

O QUE FALTOU NO GUIA DE LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO ?

Faltou alguma linguagem ou plataforma de ensino no Guia de Linguagens de Programação para crianças e adolescentes ?

Escreva nos comentários qual a linguagem ou plataforma que gostaria de ver aqui.

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Crianças e Tecnologia – O que precisamos saber

As crianças devem utilizar a tecnologia de forma benéfica, não atrapalhando seu desenvolvimento cognitivo, emocional, comportamental e social. Precisamos saber como equilibrar o uso das tecnologias pelas crianças e jovens para que cresçam saudáveis, aprendam e extraiam dela o máximo de benefícios possíveis.

Grande parte das crianças tem fascínio pela tecnologia, talvez pelo fato de parecer algo “mágico” onde as coisas acontecem sem nenhuma explicação compreensível ou por aquilo que a tecnologia proporciona, como diversão e entretenimento.

Mas o fato é que a cada dia a tecnologia está cada vez mais inserida em nossa sociedade, estamos rodeados e fazemos uso de computadores, televisão, smartphones e diversos outros dispositivos eletrônicos.

A tecnologia está aqui para nos ajudar e precisamos fazer um bom uso dela para que não nos prejudique e principalmente prejudique as crianças.

Sumário

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EXPOSIÇÃO PRECOCE

Segundo pesquisa da revista Crescer 38% das crianças com até 2 anos de idade já possui e faz uso constante de algum dispositivo eletrônico, cinco anos antes era de apenas 6%.

Isso demonstra que é cada vez mais frequente o uso de tecnologia e a exposição maior à conteúdos digitais por crianças pequenas que estão em plena fase de desenvolvimento cerebral e mental.

A Sociedade Brasileira de Pediatria destaca que o consumo de conteúdos digitais, como vídeos e jogos, é bem diferente de brincadeiras ativas, que ajudam no desenvolvimento motor e cognitivo.

Os adultos utilizam cada vez mais a prática da “distração passiva”, que é oferecer entretenimento digital para as crianças, o que pode causar atrasos no desenvolvimento da linguagem, habilidades cognitivas e sociais.

USO DE TECNOLOGIA NO BRASIL POR CRIANÇAS E ADOLESCENTES

Segundo pesquisa realizada em 2018 pelo Comitê Gestor da Internet no Brasil mostra que no Brasil 86% das crianças e adolescentes entre 9 e 17 anos de idade estão conectados na Internet, um contingente de aproximadamente 24,3 milhões de crianças.

O uso ocorre principalmente por meio do telefone celular (93%) para troca de mensagens (77,5%), uso de redes sociais (67%), tirar fotos ou gravar vídeos (48%), jogos (58%), assistir vídeos, filmes, programas ou séries na Internet (83%).

A grande maioria de crianças e adolescentes nessa faixa etária também possuem seus próprios perfis em redes sociais (82%).

O PAPEL DOS PAIS

A Sociedade Brasileira de Pediatria também ressalta que é importante o acompanhamento e orientação dos pais no uso de tecnologias e na comunicação digital, o que chamam de alfabetização midiática.

Os diversos meios de consumo de informação e troca de mensagens podem trazer conteúdos nocivos capazes de prejudicar as crianças e jovens mentalmente e emocionalmente.

O relatório da Sociedade Brasileira de Pediatria também ressalta que problemas de saúde apresentados são frequentemente associados a diversos fatores, por isso é importante analisar a qualidade do contexto familiar, cultural, relacionamentos afetivos, valores e regras de convívio familiar.

É importante saber também que de acordo com as responsabilidades legais, civis e moral dos pais na educação dos filhos, estão o cuidado não só off-line, como o on-line, sem distinção.

PRINCIPAIS PROBLEMAS DE SAÚDE NA ERA DIGITAL

O uso de tecnologias preenche um vácuo existencial nas crianças e adolescentes, causados principalmente pelo contexto familiar onde há falta de afeto, atenção, orientação ou carinho.

Nesse contexto a formação psíquica e moral da criança pode se dar através de conteúdos digitais nocivos, irreais e irresponsáveis, levando a comportamentos inadequados e causando problemas de saúde física e mental.

A Sociedade Brasileira de Pediatria apresenta um quadro de risco e fatores de proteção que devem ser adotados para evitar estes problemas:

Fatores de Risco Fatores de Proteção
Falta de afeto e abandono
Diálogo e respeito
Falta de limites
Regras claras de convivência
Negação de comportamentos inadequados dos filhos
Modelos referenciais e saudáveis de identificação
Violência familiar
Olhar de cuidados
Família disfuncional
Oportunidades e alternativas mais saudáveis
Episódios frequentes de estresse tóxico
Desenvolvimento de valores éticos
Uso de álcool e drogas
Não uso de álcool e drogas
Falta de suporte e apoio
Apoio e resiliência familiar

RECOMENDAÇÕES SOBRE TEMPO DE USO DE CELULAR E ELETRÔNICOS

A Sociedade Brasileira de Pediatria, ainda em seu relatório, indica o tempo recomendado de exposição a telas de dispositivos eletrônicos para cada faixa etária. São elas:

  • 0 a 2 anos – evitar exposição
  • 2 a 5 anos – até 1 hora por dia sempre com supervisão do responsável junto à criança
  • 6 a 10 anos – até 2 horas por dia sempre com supervisão do responsável junto à criança
  • 11 a 18 anos – até 3 horas por dia, com controle e supervisão do responsável

DICAS PARA UM BOM USO DO CELULAR E ELETRÔNICOS

Além de assegurar a qualidade de vida, saúde mental e física das crianças e adolescentes, precisamos também protegê-los contra armadilhas e cyber crimes que acontecem no universo online.

Para isso, é aconselhável adotar algumas ações sobre o uso dos dispositivos digitais e seus conteúdos, algumas regras simples podem ser seguidas pela família para que todos fiquem protegidos e saudáveis, são elas:

  • Evitar uso de equipamentos nos quartos
  • Usar locais comuns da casa
  • Consumir conteúdo educativo
  • Evitar utilizar equipamentos públicos ou de terceiros
  • Priorizar jogos que promovam desenvolvimento cognitivo
  • Oferecer outras atividades de lazer e cultura
  • Passeios e atividades físicas
  • Manter a privacidade das crianças
  • Não expor fotos ou informações pessoas
  • Utilizar controle parental em todos os dispositivos
  • Aplicar filtros de conteúdo
  • Supervisionar mensagens e conversas em mídias sociais e jogos
  • Utilizar a webcam com supervisão
  • Conversar sobre ética na comunicação digital
  • Avaliar o uso dos equipamentos eletrônicos fora do ambiente familiar (ex. escolas)
  • Lembrar às crianças e adolescentes que todas as regras de convivência e respeito se aplicam ao mundo online

Os pais precisam ficar atentos e procurar um profissional de saúde a qualquer sinal de perturbação emocional, comportamental ou vício aos dispositivos eletrônicos.

COMO SABER QUAL O CONTEÚDO ADEQUADO PARA CADA IDADE

As ofertas digitais são vastas e o controle sobre o conteúdo não é 100% garantido pelos provedores de vídeo ou aplicativos apesar de existir uma classificação sobre estes conteúdos que tentam filtrar vídeos ou aplicativos para pessoas sensíveis, crianças e adolescentes.

Mesmo aplicando controles parentais, bloqueios e filtros as crianças podem ser expostas a conteúdos não apropriados, por isso é importante que exista uma supervisão e diálogo com as crianças e adolescentes.

Para os pais também é difícil saber qual o conteúdo adequado para cada idade, uma dica para que sirva de referência para os pais é o Guia Prático de Classificação Indicativa.

Este documento foi elaborado pelo Ministério da Justiça que serve de referência para a classificação etária de conteúdo midiático sobre temas sensíveis como violência e sexo.

CONTEÚDOS DIGITAIS SAUDÁVEIS PARA CRIANÇAS E ADOLESCENTES

Apesar de todos os cuidados que devemos tomar e o tempo de exposição que devemos aplicar, podemos ainda assim, utilizar a tecnologia de forma favorável e saudável na vida das crianças e adolescentes.

Muitas atividades podem ser realizadas utilizando um computador ou celular que vão ajudar o desenvolvimento intelectual e cognitivo das crianças e adolescentes.

Existem diversos conteúdos saudáveis, que fazem com que a criança aprenda e se desenvolva ativamente, ao contrário da já mencionada “distração passiva”.

As opções vão desde cursos online focados em educação para crianças e adolescentes com temas de seu interesse ou de matérias que fazem parte do currículo escolar.

Aprender linguagem e lógica de programação com plataformas feitas para crianças ou mesmo um novo idioma através de Apps e Sites especializados.

Outra opção interessante são sites e canais do YouTube do tipo “faça você mesmo”, que estimula a criatividade e atividades “mão na massa”, dentre outros:

  • Linguagem de programação
  • Cursos online
  • Aprender um novo idioma
  • Exposições virtuais em museus
  • Fazer passeios e tour virtual em cidades
  • Canais educativos no Youtube
  • Sites e canais de “faça você mesmo”

Apps e jogos que estimular o raciocínio e memória

PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS E ADOLESCENTES

O aprendizado de programação por crianças e adolescentes é uma ótima oportunidade de usar o tempo de seu filho no computador para desenvolver novas habilidades.

A Planet Code é uma escola online de programação que ensina as crianças a criarem jogos, animações, apps e sites através da Internet.

Este aprendizado traz muitos benefícios para os alunos e desenvolve diversas habilidades importantes, algumas delas são:

  • Raciocínio lógico
  • Pensamento computacional
  • Localização espacial
  • Ação e reação
  • Criatividade
  • “Story Telling”
  • Português
  • Matemática
  • Resolução de problemas

A Planet Code utiliza plataformas de programação gratuitas e linguagens em blocos, onde o aluno programa utilizando blocos de encaixar, como se fosse um quebra-cabeça, sem precisar aprender linguagens escritas difíceis e desestimulantes. 

Assista o vídeo abaixo e conheça um pouco mais:

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o que é o scratch

O que é o Scratch ?

O Scratch é uma linguagem de programação visual baseada em blocos, o Scratch foi desenvolvido pelo grupo Lifelong Kindergarten no Media Lab da universidade americana MIT com o intuito de ensinar lógica de programação para crianças e adolescentes de 8 a 16 anos de idade.

Sumário

O QUE É UMA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO ?

Linguagem de programação é a sintaxe de instruções ou comandos que o computador consegue interpretar para realizar uma ação. Um conjunto de instruções ou comandos escritos em uma sequência lógica forma um programa.

Existem milhares de linguagens de programação que são utilizadas para diferentes aplicações, para fazer um programa na maioria delas você deve escrever linhas de comando como essa:

class Simple{
   public static void main(String args[]){
   System.out.println(“Hello Java”);
   }
}

Complicado, não é mesmo?

LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO BASEADA EM BLOCOS

Uma linguagem de programação baseada em blocos funciona como um quebra-cabeça, onde cada peça é um comando e quando montamos uma sequência de peças conseguimos escrever um programa.

Este é um exemplo de um programa feito no Scratch:

código no scratch

Viu como é muito mais fácil de entender e criar um programa.

O SCRATCH É PAGO ?

O Scratch não é pago, é uma ferramenta gratuita que pode ser utilizada por todo mundo. Basta apenas ter um computador, tablet ou smartphone com acesso à Internet para começar a programar e criar.

O site para acessar o Scratch é: https://scratch.mit.edu/

QUEM UTILIZA O SCRATCH ?

Como o Scratch é uma linguagem de rápido aprendizado e muito intuitivo, qualquer pessoa mesmo sem nenhum conhecimento anterior é capaz de programar com o Scratch, é muito usado por pais que querem ensinar seus filhos a programarem.

Também é utilizado por professores em escolas do ensino Fundamental e Médio para introdução de lógica de programação e ensino de tecnologia.

Porém o Scratch oferece tantos recursos que é utilizado também por universidades para ensinar ciências da computação e lógica de programação para alunos universitários.

Além de crianças e adolescentes, o Scratch também é utilizado por adultos como forma de aprendizado, lazer e diversão. Muitos utilizam para recriar jogos famosos dos videogames para brincar com amigos e com a família.

Usuários do Scratch por idade:

Utilização do Scratch-Fonte: https://scratch.mit.edu/statistics/
Fonte: https://scratch.mit.edu/statistics/

O QUE É POSSÍVEL FAZER COM SCRATCH

O Scratch é uma ferramenta bastante poderosa, com ele a criança pode explorar diferentes usos da programação para aprender e se divertir.

Com o Scratch os alunos podem criar histórias e desenhos animados, é possível dar vida aos personagens com movimentos e vozes. Tocar músicas, criar instrumentos musicais e trilhas sonoras:

Música no Scratch
Música no Scratch

Também é possível criar quizes e os mais variados tipos de jogos.

Jogos de ação, aventura, de plataforma, de tiro e é também possível criar jogos em 3 dimensões:

Jogo 3D no Scratch
Jogo 3D no Scratch

Existem algumas extensões que permitem ao Scratch utilizar dispositivos para criar jogos mais interativos, como por exemplo a Web Cam, onde o Scratch consegue detectar o movimento do jogador, assim ao invés de clicar no teclado ou mouse para rebater uma bola, por exemplo, o jogador irá fazer um movimento na frente da câmera.

Ainda há extensões para uso de kits de eletrônica e robótica, como Makey Makey, Micro:bit, Lego Wedo 2.0 e Lego Mindstorms EV3, dentre outros:

Extensões do Scratch

IDEIAS DE PROJETOS

Dentro do site do Scratch você pode explorar milhões de jogos e animações criados por alunos de todo o mundo, basta ir na opção “Explorar” do menu principal e escolher um projeto para se inspirar.

Além de jogar ou ver a animação, você também pode aprender como o programa foi feito, basta selecionar um projeto e clicar no botão “Ver Interior”:

Ver código de programa no Scratch
Ver código de programa no Scratch

COMO APRENDER O SCRATCH

Existem diferentes formas de aprender a programar utilizando o Scratch, a primeira é através dos tutoriais na própria página do Scratch. Basta entrar no site e acessar a opção “Ideias” para acessar uma lista de tutoriais básicos.

Esses tutoriais vão te explicar como utilizar o editor, o funcionamento de diferentes comandos e ensinará a criar seus primeiros programas:

Tutoriais do Scratch
Tutoriais do Scratch

Uma outra opção é buscar uma escola especializada em seu bairro.

A terceira opção é fazer um curso online, a Planet Code oferece diversos cursos para alunos que desejam aprender a programar, um deles é “Jogos e Animações com o Scratch”:

Curso de Scratch
Curso de Scratch

Este curso foi idealizado para crianças e jovens de 8 a 16 anos de idade, onde os alunos aprenderão a criar 15 projetos diferentes de maneira fácil e divertida.

O curso começa ensinando os comandos e conceitos básicos e vai aprofundando ao longo das aulas, onde os alunos começam a criar programas cada vez mais complexos e interessantes.

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COMO ENSINAR O SCRATCH ?

Se você é professor ou pai e deseja ensinar a usar o Scratch é muito fácil, você pode buscar os materiais de ensino disponíveis no site do Scratch ou realizar um curso online. 

Fazendo isso você aprenderá a programar usando o Scratch e estará apto a ensinar os primeiros passos para seus filhos ou alunos.

Algumas dicas importantes:

  • Nunca dê as respostas: deixe os alunos explorarem e buscarem as respostas, parte do aprendizado é a auto descoberta, ensinar a criança a aprender e buscar soluções sozinhas;
  • Mostre o caminho: se o aluno tem dificuldade em encontrar a resposta estimule ele a seguir determinado caminho através de perguntas, como por exemplo, “qual desses comandos você acha que faz o personagem andar?”
  • Exploração: deixe a criança explorar as possibilidades sozinha, em alguns momentos ela pode não conseguir enxergar algo que é possível, neste caso ao invés de mostrar como algo funciona faça perguntas do tipo “você acha que é possível fazer o personagem diminuir de tamanho?”
  • Estimule o pensamento e a criatividade: mostre para a criança um projeto e peça para ela tentar fazer algo similar
  • Ensine conceitos: explique como funciona conceitos, como os comandos de repetição (ex. “sempre”) ou de condição (ex. “se, então”), e peça para ela tentar aplicar em um programa

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COMO USAR O SCRATCH ?

Existem duas formas de utilizar o Scratch, a primeira é através do editor online e a segunda é instalando o editor no seu computador.

Para acessar o editor online basta entrar no site do Scratch (https://scratch.mit.edu/) e clicar na opção “Criar” do menu principal:

Criar Programa no Scratch
Criar Programa no Scratch

Ou entrar diretamente no editor através do seguinte link: https://scratch.mit.edu/projects/editor

Também é possível instalar o editor offline no seu computador, a diferença é que o editor offline não necessita de uma conexão com a Internet para que possa criar seus programas e jogos no Scratch.

Para instalar o editor offline basta fazer o download através do seguinte link: https://scratch.mit.edu/download

O editor offline possui versões para computadores Windows e MacOS, além de ChromeBook e Tablets Android.

COMO PROGRAMAR NO SCRATCH

O editor de programas do Scratch é a ferramenta onde você vai criar seus programas, ela tem 3 partes principais, a primeira coluna da esquerda é onde estão os conjuntos de comandos e os comandos que utilizamos para criar uma ação.

A coluna central é a área de programação, onde colocaremos os comandos de forma lógica para que o programa funcione.

E a terceira coluna da direita é o palco, a área onde as ações irão acontecer, aqui veremos todos os personagens, telas e animações:

Editor do Scratch
Editor do Scratch

Quando terminar o programa clique na bandeira verde para iniciar e ver o resultado.

QUAIS OS BENEFÍCIOS DE PROGRAMAR COM O SCRATCH

Aprender a programar com o Scratch traz muitos benefícios para os alunos e desenvolve diversas habilidades importantes, algumas delas são:

  • Raciocínio lógico
  • Pensamento computacional
  • Localização espacial
  • Ação e reação
  • Criatividade
  • “Story Telling”
  • Português
  • Matemática
  • Resolução de problemas

Agora que já conhece um pouco você há pode começar a ensinar seu filho ou seus alunos a programarem com Scratch.

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Criança aprendendo programação

O que saber antes de matricular seu filho em um curso de programação ?

Antes de matricular seu filho em um curso de programação precisamos verificar vários aspectos para que a criança ou o adolescente aprenda da forma adequada, de acordo com a sua idade e interesse.

Com o aparecimento de escolas de programação e tecnologia para crianças e adolescentes por todo o país nos últimos anos houve uma enxurrada de matrículas em cursos de programação, robótica e criação de games, dentre outros.

Mais recentemente, com a chegada da pandemia do COVID-19, os pais começaram a buscar alternativas para ocuparem o tempo dos filhos em casa de forma construtiva, buscando opções de ensino relevantes.

Ficou mais evidente e escancarado que o futuro do trabalho será muito atrelado ao uso e criação de soluções baseadas em tecnologia, e que preparar os nossos filhos para este cenário é essencial.

Sumário

O QUE É IMPORTANTE DE FATO

O que precisamos ter em mente é que cursos de tecnologia como estes não devem ser o fim em si, não devemos matricular nossos filhos para aprender a usar ferramenta A ou B. 

A tecnologia é um meio para desenvolver habilidades que serão importantes para a criança independente da carreira que sigam.

Os pais não devem matricular os filhos em cursos como esses para que os filhos virem programadores de computador, criadores de jogos ou engenheiro mecatrônicos. 

Em muitos cursos com esse objetivo sim, e isso pode ser prejudicial para boa parte das crianças e adolescentes.

Não matriculamos nossos filhos para fazer aulas de música, dança ou esporte para virarem artistas ou esportistas profissionais.

Mas sim para ajudar no seu desenvolvimento físico e mental, onde aprenderão habilidades como disciplina, concentração, abstração e capacidades motoras.

APRENDIZADO NO TEMPO CERTO

Ao longo do tempo o aluno pode querer desenvolver de forma mais profunda alguma dessas habilidades, este é o momento para os pais trocarem o ensino lúdico e buscarem o desenvolvimento mais técnico.

O ideal é que os cursos de tecnologia sigam o mesmo caminho, buscando formas de ensino mais lúdico e menos técnico para alunos iniciantes.

Existem diversas linguagens de programação visuais, como o Scratch por exemplo, onde o aluno não vai aprender códigos complexos que reforçam o conceito de que aprender tecnologia é “difícil” e “chato”, mas sim de forma estimulante e divertida.

ENVOLVIMENTO DOS PAIS

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É preciso conhecer o que os cursos oferecem e saber se eles são adequados aos seus filhos, analisando o seu conteúdo e também sua metodologia.

“Uma mãe de uma aluna me contou que não tinha a mínima ideia do que sua filha iria aprender quando fez a matrícula no curso de programação, mas depois ficou maravilhada com o resultado e com o que ela começou a criar.”, contou Jorge Lessa, fundador da Planet Code, uma escola dedicada a oferecer cursos de tecnologia e empreendedorismo digital para crianças e adolescentes.

Esse relato traz dois importantes fatores relacionado ao ensino de tecnologia, o primeiro é a falta de conhecimento que os pais têm sobre o que é oferecido nos cursos.

Dessa forma também não conseguem avaliar se o conteúdo programático é adequado ou não.

O segundo aspecto relevante deste relato é o resultado em si do que estava sendo ensinado para a aluna, que neste caso tinha apenas 6 anos de idade.

A mãe ficou surpreendida de forma positiva com o que a filha aprendeu e com o que era capaz de fazer com essa nova habilidade.

“É importante os pais acompanharem os filhos durante o processo, se não for possível acompanhar  as aulas, peça para o seu filho mostrar o que tem aprendido e o que tem realizado, sempre incentivando e elogiando o seu progresso.”, contou Jorge Lessa, fundador da Planet Code, sobre a importância dos pais para o desenvolvimento dos filhos e também para que os pais tenham mais capacidade de avaliar a qualidade dos cursos oferecidos.

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“A primeira experiência da criança com tecnologia tem que ser algo extremamente interessante e estimulante. Não podemos criar uma barreira para os alunos nesse momento, principalmente quando ensinamos programação.”, afirma Jorge Lessa, fundador da Planet Code.

Muitas escolas ensinam cursos de HTML, Python, JAVA para crianças e adolescentes de 8, 10 ou 12 anos. ~

Estas são linguagem de programação que programadores profissionais utilizam, que para alunos desta idade não oferecem nenhum atrativo.

Claro que não é impossível que a criança aprenda, mas se cria uma barreira muito grande. 

O que acaba trazer o efeito contrário ao esperado, ao invés de atrair a atenção pode gerar repulsa. O ideal é usar ferramentas adequadas de ensino para cada idade.

METODOLOGIA DE ENSINO É ESSENCIAL

O ensino adequado de cursos de tecnologia estimula o desenvolvimento cognitivo, trabalha áreas cerebrais importantes, principalmente ligadas a capacidade de raciocínio lógico, matemático e a criatividade da criança.

Em um primeiro momento parecem coisas antagônicas e difíceis de ser conciliadas, mas com o uso de uma metodologia correta de ensino o aluno irá desenvolver muito a sua imaginação e capacidade de criação tanto quanto o pensamento lógico e racional.

Esta é uma forma de estimular e desenvolver habilidades cognitivas de ambos hemisférios cerebrais, isso é importante por diversos aspectos, primeiro porque as pessoas tem interesses distintos.

Algumas tem seu lado mais artístico, musical e visual mais aguçados, e outras tem facilidades para atividades que envolvam raciocínio lógico, como jogos, enigmas e atividades matemáticas.

METODOLOGIA PARA DIFERENTES PERFIS

Metodologias de ensino de tecnologia que estimulam ambos os interesses e aptidões das crianças são importantes para que elas não fiquem desestimuladas e frustradas.

Esta parcela de alunos não pode ficar de fora, excluídas do ensino de habilidades que serão tão essenciais para seu futuro.

Como não existe uma regulamentação sobre o que deve ser ensinado e como ensinar, cada escola cria seu próprio currículo de ensino.

Os pais, na maioria das vezes leigos, podem cair no “canto da sereia” de um bom marketing de cursos que são, na maioria das vezes, muito caros para grande parcela dos alunos.

5 PERGUNTAS PARA AVALIAR UM CURSO

Agora você já conhece melhor o que é importante levar em consideração sobre o ensino de tecnologia e programação.

Antes de matricular seu filho faça estas 5 perguntas essenciais para avaliar se o curso é adequado ou não:

  1. O curso é indicado para a idade do seu filho ?

  2. A ferramenta utilizada foi criada para o ensino de alunos desta idade ?

  3. Qual o objetivo do curso ?

  4. O que será ensinado no curso ?

  5. É possível fazer uma aula experimental com a presença dos pais ?

Com as respostas obtidas e principalmente com a aula experimental você conseguirá avaliar melhor se está matriculando o seu filho no curso ideal para ele.

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Menina Aprendendo a Programar

Qual a melhor maneira de ensinar Programação para crianças ?

Sabemos que todas as profissões no futuro usarão ou dependerão muito de tecnologia. Desta forma para que nossos filhos sejam competitivos precisamos ensiná-los a dominar esta área, especialmente a Programação. Mas qual a melhor maneira de ensinar Programação para crianças ?

Para conseguirmos isso, no entanto, precisamos fazer e manter as crianças interessadas em programação, para isso precisamos considerar cuidadosamente a metodologia e as ferramentas adequadas de ensino para a idade de seu filho.

A programação pode ser desafiadora e, se ensinada da maneira errada, pode parecer uma tarefa interminável e dolorida, semelhante à leitura de um guia de montagem com texto incrivelmente longo.

Uma dica para tornar as aulas mais interessantes é incorporar elementos que a criança se identifique, que ela já tenha vivenciado no passado ou atualmente – como jogos eletrônicos. 

Não há melhor maneira de envolver uma criança em uma aula de ensino de programação do que através de um jogo, dessa forma elas quase não percebem que estão estudando. 

Além de poder criar seu jogo favorito, elas conseguem extrapolar os limites dos jogos e também personalizar os personagens, cenários e ações. Podendo até a criança fazer parte do jogo.

Motivando a criança a contribuir com suas próprias idéias, exercitando a criatividade e imaginação enquanto aprendem os fundamentos das linguagens de programação. 

É uma solução perfeita para adquirir conhecimento em um ambiente divertido e criativo.

Saiba como Educar na Era Digital

Receba informações sobre as melhores práticas, tutoriais e ferramentas para educar seu filho no mundo digital.

Além disso ficará sabendo em primeira mão sobre novidades e promoções.

Aprender através de cursos Online

A Plaent Code oferece cursos de Tecnologia e Programação Online para crianças e adolescentes onde a criança aprende a criar Jogos, Animações, Apps, Sites e muito mais.

No que diz respeito à codificação de jogos para crianças, existem cursos que são exclusivamente voltados para este tema, podendo a criança criar Jogos de plataforma 2D e também Jogos com interface 3D.

Além disso, em todos os outros cursos há projetos de criação de jogos, até mesmo crianças pequenas, a partir de 5 anos, aprendem a criar e se divertir com os jogos.

A Planet Code oferece tipos de cursos:

  • Cursos Online
  • Cursos Ao Vivo

CURSOS ONLINE

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CURSOS AO VIVO

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Como funcionam os cursos ?

Cursos Online

Os Cursos Online foram criados para as crianças assistirem as aulas de acordo com sua agenda e no seu ritmo.

As aulas podem ser feitas de qualquer lugar, precisando apenas de um acesso a Internet. Também é possível assistir as aulas quantas vezes a criança quiser.

Cursos Ao Vivo

Os Cursos Ao Vivo são realizados em uma sala de aula virtual, onde a aula é guiada por um instrutor online, onde a criança será orientada durante a aula e poderá tirar todas as suas dúvidas.

Através da Webcam o instrutor interage com o aluno, pode compartilhar sua tela e ver as atividades realizadas pelo aluno em seu computador.

Desta forma, o Curso Ao Vivo funciona da mesma forma como um curso presencial, porém com vantagens para pais e alunos. 

Conheça os nossos cursos

Os cursos da Planet Code utilizam ferramentas de ensino utilizadas pelas principais instituições de ensino no mundo.

Essas ferramentas podem ser utilizadas pelos alunos sem custo, sem a necessidade de comprar nenhum tipo de licença e com o computador que ela já possui.

As crianças aprendem linguagens de Programação baseada em blocos, ideal para o aprendizado de lógica computacional para crianças e adolescentes.

  • Fase 0
  • Fase 1
  • Fase 2
  • Fase 3
  • Fase 4
  • Fase 5
  • Fase 6
  • Fase 7
  • Fase 8

Estórias e Animações

Descrição

Este curso é para alunos que não tenham nenhuma experiência anterior. Os alunos irão aprender a criar jogos e histórias interativas. Também não é necessário para a criança saber ler ou escrever. 

Elas aprenderão que a programação é criativa, divertida e fácil!

Para quem é o curso

Idade sugerida: crianças entre 5 e 7 anos

Linguagem

Ferramenta utilizada: Scratch Jr (gratuita)

Tipo de linguagem: linguagem visual baseada em blocos

Para os alunos de até 10 anos recomendamos que os pais ou um adulto esteja com o seu filho para a aula. Os alunos mais novos tendem a ter mais dificuldade em operar o computador e precisam de alguma ajuda para navegar e manter o foco.

Jogos, Animações e Estórias

Descrição

Este curso é recomendado para alunos com ou sem experiência anterior. Os alunos irão criar Jogos, Animações e Estórias interativas. Aprenderão conceitos de lógica de programação e poderão compartilhar suas criações com amigos e com uma comunidade de milhões de outros estudantes. 

As aulas são simples e divertidas!

Para quem é o curso

Idade sugerida: de 8 a 16 anos

Linguagem

Ferramenta utilizada: Scratch (gratuito)

Tipo de linguagem: linguagem visual baseada em blocos

Para os alunos de até 10 anos recomendamos que os pais ou um adulto esteja com o seu filho para a aula. Os alunos mais novos tendem a ter mais dificuldade em operar o computador e precisam de alguma ajuda para navegar e manter o foco.

Criação de Games 2D

Descrição

Este curso é indicado para alunos que já concluíram a Fase 1. Neste cursos os alunos irão aprender a criar jogos em 2D para computador. Neste processo elas aprenderão a criar personagens, cenários e movimentações. Os jogos podem ser de plataforma, ação ou tiro. 

Além disso, a diversão está garantida, as crianças poderão jogar com a família e amigos.

Para quem é o curso

Idade sugerida: de 8 a 16 anos

Linguagem

Ferramenta utilizada: Stencyl (gratuito)

Tipo de linguagem: linguagem visual baseada em blocos

Para os alunos de até 10 anos recomendamos que os pais ou um adulto esteja com o seu filho para a aula. Os alunos mais novos tendem a ter mais dificuldade em operar o computador e precisam de alguma ajuda para navegar e manter o foco.

Aprenda a Fazer Apps

Descrição

Neste curso os alunos irão aprender a criar Apps para celular que poderão ser distribuídos e instalados por qualquer pessoa no mundo através do Google Play Store. Os alunos aprenderão a criar diversos Apps que poderão ser usados no seu dia a dia. Pensar de forma construtiva para resolução de problemas reais e empreender.

A imaginação aqui não tem limites!

Para quem é o curso

Idade sugerida: de 9 a 16 anos 

Linguagem

Ferramenta utilizada: MIT App Inventor (gratuito)

Tipo de linguagem: linguagem visual baseada em blocos

Para os alunos de até 10 anos recomendamos que os pais ou um adulto esteja com o seu filho para a aula. Os alunos mais novos tendem a ter mais dificuldade em operar o computador e precisam de alguma ajuda para navegar e manter o foco.

Criando seu Próprio Site

Descrição

Neste curso os alunos irão aprender a criar seu próprio website, incluindo todos os aspectos, tais como o domínio, o layout e o seu conteúdo. Os entenderão como a Internet funciona, como as pessoas e empresas ganham dinheiro com sites e receberão orientações sobre segurança na rede. 

Além de ser uma ótima oportunidade para aprender, será uma grande ferramenta para o aluno empreender, criar ou se expressar!

Para quem é o curso

Idade sugerida: de 9 a 16 anos 

Linguagem

Ferramenta utilizada: WordPress (gratuito)

Tipo de linguagem: CMS 

Para os alunos de até 10 anos recomendamos que os pais ou um adulto esteja com o seu filho para a aula. Os alunos mais novos tendem a ter mais dificuldade em operar o computador e precisam de alguma ajuda para navegar e manter o foco.

Criação de Games 3D

Descrição

Neste curso os alunos aprenderão a criar jogos em 3D através de uma linguagem de programação visual simples. Vamos exercitar a criatividade dos alunos e desenvolver sua narrativa (“storytelling”). Vamos trabalhar a capacidade de resolução de problemas e programação. 

Crianças, adolescentes e adultos se divertirão aprendendo e brincando com suas criações!

Para quem é o curso

Idade sugerida: de 9 a 16 anos

Linguagem

Ferramenta utilizada: Kodu (gratuito)

Tipo de linguagem: linguagem visual baseada em blocos

Para os alunos de até 10 anos recomendamos que os pais ou um adulto esteja com o seu filho para a aula. Os alunos mais novos tendem a ter mais dificuldade em operar o computador e precisam de alguma ajuda para navegar e manter o foco.

Projetos de Robótica

Descrição

Para quem é o curso

Idade sugerida: 

Linguagem

Ferramenta utilizada: 

Tipo de linguagem: 

Fábrica do Futuro

Descrição

Para quem é o curso

Idade sugerida: 

Linguagem

Ferramenta utilizada: 

Tipo de linguagem: 

Eletrônica na Prática

Descrição

Para quem é o curso

Idade sugerida: 

Linguagem

Ferramenta utilizada: 

Tipo de linguagem: 

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Vale relembrar que não é preciso nenhum conhecimento técnico anterior para aprender ou ensinar programação para crianças.

A Planet Code possui cursos online para crianças e adolescentes que também podem ser usados por pais ou professores no ensino de tecnologia.

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Dicas para crianças que vão aprender a programar

Leia estas dicas para crianças que vão aprender a programar antes de matricular o seu filho em um curso ou começar a ensiná-lo em casa. 

Sabemos que o aprendizado de programação e tecnologia, além de muito importante para o futuro das crianças, ajuda a desenvolver habilidades cognitivas durante sua fase de desenvolvimento.

Para você que se preocupa com o futuro de seu filho e não quer deixá-lo sem este conhecimento há algumas opções para educá-lo, além de cursos extracurriculares em escolas ou pela Internet, também há a possibilidade dos pais ensinarem as crianças em casa.

Independente de como vai fazer é importante observar alguns fatores que podem determinar o sucesso desta nobre iniciativa e melhorar esta experiência de aprendizado para as crianças.

Saiba como Educar na Era Digital

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Além disso ficará sabendo em primeira mão sobre novidades e promoções.

O aprendizado deve ser divertido

A codificação para crianças precisa ser divertida!

Nem todos os educadores em ciências da computação compartilham esse ponto de vista.

Muitos ainda usam o método “Hello World”, no qual os alunos aprendem a imprimir as palavras “Hello World” em uma tela.

Crianças mais novas acham esse método tedioso e podem ficar desestimuladas a aprender a programar.

Na verdade é muito fácil fazer com que as crianças experimentem programação, mas é bastante desafiador mantê-las engajadas.

Recomendamos que você fique longe de currículos que sejam acadêmicos demais e se concentre em diversão, encontrando cursos que correspondam aos interesses de seu filho.

Alguns alunos vão querer criar um jogo personalizado, outros podem querer criar sua própria página da web.

Na Planet Code oferecemos opções de ensino para diversos interesses, utilizando diversas tecnologias.

Aqui a criança encontra cursos para aprender a criar Apps para Smartphones, fazer páginas para Internet, criar Animações, Jogos, dentre outros.

Oferecendo aos alunos uma maneira divertida e interativa de aprender conceitos de programação.

Encontre o curso ideal

Mark Zuckerberg, o CEO do Facebook, tinha um tutor de programação de computadores que começava no ensino médio.

Embora a tutoria individual com um tutor de Ciência da Computação de qualidade seja uma excelente maneira de aprender, ela pode ser muito cara e não é acessível para muitas famílias.

Você também pode considerar aulas em grupo em uma escola, bem como cursos on-line que fornecem suporte ao vivo com engenheiros reais.

Os melhores cursos on-line terão planos de aula bem elaborados que são construídos sequencialmente em conceitos como Booleanos, Condicionais, Variáveis, Métodos e muito mais. 

Como codificação para crianças continua a crescer em popularidade, você verá um número crescente de opções no mercado para acomodar seu filho.

CURSOS ONLINE

Aprenda no seu ritmo, no local e momento em que quiser. Escolha o curso ideal para você e comece a criar seus projetos hoje mesmo.

CURSOS AO VIVO

Escolha o melhor horário e faça os cursos em sua casa. As aulas ao vivo contam com instrutores para ensinar e tirar todas as suas dúvidas.

A Planet Code oferece dois tipos de opções de cursos, Online e Ao Vivo.

Os cursos Online são vídeo aulas, textos didáticos e exercícios onde as crianças assistem as aulas quantas vezes quiserem pela Internet de qualquer lugar e a qualquer hora.

Os cursos Ao Vivo são realizados em uma sala de aula virtual com instrutores online. Os instrutores irão guiar as aulas e tirar todas as dúvidas dos alunos.

Entenda as diferença entre as linguagens de programação

Existem muitas plataformas que pretendem ensinar ao seu filho “programação”.

O ensino de programação é separado em duas partes, existe o ensino da “lógica de programação” e o da “linguagem de programação”.

Existem diversas linguagens de programação, as baseadas em texto e as baseadas em blocos visuais.

As linguagens baseadas em blocos são usadas principalmente para o ensino de crianças e adolescentes.

As linguagens em texto são primordialmente em sua maioria feitas para uso profissional.

A lógica de programação é praticamente idêntica em todas as linguagens de programação existentes, em blocos ou textos.

Desta forma é possível ensinar lógica de programação para qualquer criança utilizando linguagens visuais em bloco.

De uma forma geral indicamos este tipo de linguagem para crianças de até 14 anos de idade, o que torna o aprendizado 

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